L'Etude

L'Etude rassemble les trames instructives. L'étude parle et oscille. Elle reflète de la réalité des Traceurs. Elle n'a d'exhaustivité en rien. Mais instructive elle entend rester. Soyez à l'écoute d'une trame passante de l'Etude.

Généralités

Pour que vous puissiez vous y retrouver un peu dans ce bazar de coursives si labyrinthique, ces troupeaux de colonies si totalement différentes, ces hordes de résidents si tordus et souvent peu enclins à parler votre langue, je vous propose quelques petits articles qui devraient vous permettre d’avoir une vue d’ensemble…

Si d’aventure, vous veniez tout de même à vous perdre… tramez moi votre émoi!

 

 

Généralités - Vue globale

eci est une lettre ouverte à RDaical Osboto Tatu Anarc Bubibon, un prêtre marchand accueilli à bord de l’Abram (Eglise de l'Orient, Sociologue – Pensée d’Évolution, Grande Arche - Riliée)

 

Un prêtre marchand à bord de l’Abram

Dadaï, bienvenue à bord de l'Abram. Laisse moi te donner quelques informations sur la société des Traceurs. Notre civilisation est très proche de celle de l’Empire dont elle est issue. A quelques différences près :

Les Pensées

Notre société est gouvernée par des modes de pensées, justement nommés : Pensées. On peut énumérer les Pensées Centrales (cf. annexe 1), mais ils en existent bien d’autres. Chacun peut développer sa propre Pensée.

Il n’y a pas d’appartenance à un corps de métier, à une religion, à un système politique. On peut remplir des Fonctions. Elles peuvent être multiples, les techniques d’enseignements sont de nos jours terriblement efficaces. En général, ces Fonctions participent à l’expression de la Pensée d’un individu. Ainsi, on opte en général pour un métier dans le cadre d’une action bien précise et souvent pour un temps limité. C’est avant tout la Pensée d’un individu qui le caractérise. Tu peux donc être vétérinaire d’Antrhropsylog après avoir été chercheur en énergie Bio et prêtre de la matière vivante. Ou alors, mécanicien du gel, opérateur d’armes contiguës et tacticien anéantisseur. L’important est d’être fidèle à sa Pensée. Aucune restriction dans le champ d’expérience. Seule limitation, l’entropie dépressive qui plonge inexorablement les citoyens les plus âgés dans un immobilisme catatonique (oui, je viens déjeuner).

Les Intelligences

Petit rappel : "Pour que toute chose existe en notre plan, l'élève doit convaincre. Non pas se convaincre de l'existence de cette chose, mais convaincre cette chose de son existence."

Fondé sur ce principe, les élèves de l'école de Troie ont développé le mécanisme des Intelligences. A partir d'un réceptacle biologique spécifique (la Vase) ils créent une conscience autonome. La convention de Troie reconnaît l'égalité des droits entre les hommes et les Intelligences.

Les Intelligences sont la plupart du temps dotées d'une enveloppe corporelle robotisée adaptée à leur Pensée et plus ou moins évoluée. Les Traceurs sont un mixte d'Intelligence et d'humain désincarné.

Notre société est constituée des Intelligences (parfois appelées les Métals), et les Bios (tout les reste…). Les Bios ne sont d’ailleurs pas tous biologiques (minéraux inorganiques, noumènes psy, entités énergétiques). Les Intelligences et les Bios sont égaux dans les textes et dans les faits. Il n’y a ni convoitise, ni ségrégationnisme au sein de notre système. Bien entendu, l’exception confirme la règle. Et dans ce cas précis, quand l’exception existe, elle est plus visible encore que le nez au milieu du visage. C’est là l’un des nombreux paradoxes qui hantent notre société, qui, aux dires de certains, n’est constituée que de contradictions.

Il n’en reste pas moins vrai que, si nous avons pu réaliser quelques miracles durant nos derniers millénaires d’évolution, c’est sans doute grâce à l’unité et au consensus qui nous caractérisent si bien. Solune n’est certainement pas étranger à tout ceci.

Remarques : innombrables sont les types d’Intelligences et complexe est leur regroupement en familles aux liens quasi spirituels. Ici ce n’est pas l’idée de descendance qui vaut, mais bien l’intellect et les Pensées. Cependant, certaines Intelligences restent suffisamment spécifiques pour que l’on puisse les dissocier des autres. Notre société ne saurait perdurer sans les deux types d’Intelligences dont nous allons parler maintenant :

Les Servants

Ces Intelligences ont des capacités de modélisations telles qu’elles peuvent faire vivre des mondes tangents au sein de leur Vase d’évolution. Le plus souvent à structure fixe, elles aiment à prendre en charge la gestion des nefs, bases, colonies, Grands Accolements etc. Ils existent généralement six Servants par Traceur. Chacun d'eux ayant en charge un domaine spécifique.

  • Servant 1 : Théologie
  • Servant 2 : Biologie
  • Servant 3 : Sciences (autres que la biologie)
  • Servant 4 : Navigation
  • Servant 5 : Psy (englobe les connaissances en Intelligence par Conviction)
  • Servant 6 : Expression

Même si tous ces servants peuvent s'exprimer indépendamment ils forment une entité gestalt dominante composée des caractères des six servants. Ce Servant supérieur porte généralement le nom de Servant Solune.

Le Servant Solune est capable à partir de données rapportées par les équipes d'analyses planétaires de simuler un monde dans son ensemble ainsi que l'évolution des sociétés que le Traceur peut y implanter; sa puissance de modélisation est sans limite.

Remarque : nos citoyens vivent autant au sein des mondes tangents et des univers prédictif que dans l’espace normé.

La Sonde Farmer

Avant même notre naissance, de quelque nature soit elle, les doks nous lient à notre Sonde Farmer. Pour ce faire, ils implantent dans l'embryon l'Agent de la Sonde et place, en espace Descendants, l'Intelligence qui guidera tout au long de notre existence le module actif présent dans notre corps.

L'Agent est le bras armé de la Sonde. C'est lui qui va combattre les infections virales, réparer les fractures, équilibrer les productions hormonales, adapter notre organisme à son environnement et aussi, bien sure, combattre le cancer endémique.

La vasque contenant la Vase d'une Intelligence ne pouvant être suffisamment miniaturisée, la conscience d'une Sonde Farmer ne saurait être contenue dans le micro organisme qu'est l'Agent. C'est pourquoi l'Intelligence d'une Sonde Farmer est placée dans un plan dit de Transit de l'espace Descendant. Ce plan permet, entre autre, à la sonde d'être toujours proche de son "patient", quelque soit sa position géographique dans le Xyz (notre plan physique). En effet, où que vous soyez, votre sonde Farmer se trouve juste à coté de vous... mais pas dans notre univers.

La Seconde Voix

La Seconde Voix est un dispositif biologique mise en place par la sonde Farmer. Cet organisme supplémentaire qui se greffe sur le cervelet et dont le réseau de filaments synaptiques s'enfonce profondément dans le cerveau et la moelle épinière a pris la succession du plot vertébral, son équivalent robotique.

Que veut dire un citoyen qui s'exprime ainsi :

"Ce matin, j'ai voté par seconde voix."

Beaucoup de nouvelles colonies débutent avec une république totale comme gouvernement. A tout moment, le citoyen peut plonger, par l'intermédiaire de sa Seconde Voix, au sein d'une assemblée virtuelle où il lui sera demandée de prendre position sur de nombreux sujets politiques, économiques, religieux, scientifiques etc., liés à la vie et au développement de sa communauté.

La Seconde Voix permet de se connecter à de nombreuses interfaces homme/machine et facilite la communication avec les Intelligences. Ce système est compatible avec les anciens plots vertébraux. Ce dernier n'a d'ailleurs pas disparu, loin de là. Beaucoup d'impériaux s'inquiètent de l'importance grandissante donnée aux sondes Farmer, surtout lorsque l'on connaît la vulnérabilité du système. Pour mémoire, il est important de se rappeler que chaque sonde Farmer implantée dans le corps des citoyens impériaux est dirigée par une Intelligence placée en espace dit de Transit, dont les accès sont cachés dans des "garages hermétiques". Mais tout système a ses faiblesses, et l'individu mal intentionné, qui un jour, parviendra à atteindre ces trillards d’Intelligences rassemblées en un même lieu, tiendra l'existence de notre société au creux de sa main.

Mais les scientifiques de la pensées de la Culture sont peut être en train de résoudre cet épineux problème par la mise au point d'une sonde Farmer (en vérité un ensemble de sondes Farmer) autonome, qui n'aurait plus besoin de servant maître dédié pour la diriger.

Les premiers prototypes, qui nécessitent encore le port d'un module externe sous forme d'auréole énergétique, existent déjà. Le système de regroupement des servants des sondes Farmer permettrait, et c'est le souhait le plus cher de la pensée Alpha, de créer un réseau de communication globale et instantanée entre tous les citoyens de l'empire. En effet, le citoyen, par l'intermédiaire de sa seconde voix pourrait contacter sa sonde Farmer, qui est en liaison directe avec son Intelligence pilote, qui a son tour relayerai l'information vers une autre Intelligence Maître qui enfin, délivrerait le message à la personne voulue par le processus inverse. Une idée particulièrement séduisante, qui n'attend que l'accord des Pensées pour devenir réalité. Mais les opposants sont nombreux et l'on comprend leurs craintes vis à vis d'un système qui tendrait à une centralisation totale des communications ...

Empire, Traceur et économie

Le mode économique impériale est bien différent du notre. Celui d'un Traceur l'est encore plus. La monnaie existe toujours (bien que totalement virtuelle) mais elle n'est utilisée que pour "ajuster" le règlement des échanges commerciaux. Le système de base est l'échange dans sa notion la plus fondamentale. "Tout peut être offert pour tout" ont l'habitude de dire les Occurrences (élus d'une branche de la pensée Sommaire). Même si les combinaisons d'échanges sont infinies, il existe sur la toile des références pour presque toutes ces possibilités. On exprime la valeur d'un échange en énergie du gain (communément appelé Eïgen). La résolution d'un échange se fait par comparaison d'un apport virtuel de cette énergie. Mais pour les participants tout ceci est transparent. En effet, les transactions sont habituellement arbitrées par une pipelette au travers de la toile. Ainsi, pour réaliser un échange, il suffit d’une poignée de main, d’une tape amicale, d’un simple effleurement, contact obligés pendant lequel un équilibre énergétique sera automatiquement trouvé au sein des Secondes Voix des participants.

Remarques :

La plupart des biens personnels d'un citoyen lui sont donnés. Il n'a pas besoin de "payer" pour les acquérir. Dans une cité de notre société, comme sur un Traceur, l'individu demande ce qu'il désire et, si la requête est raisonnable, cela lui est donné.

Le citoyen a, en règle générale, une bonne connaissance des nombreux modes de commerce qu'il pourra rencontrer dans les sociétés moins intégrées et sait s'y adapter.

La Main et l’Étageur

La Main est un dispositif particulier que l'on retrouve dans toutes les salles d'eau de nos habitations et tous les lieux publics de nos cités. Une main est une couche anti-grav spécialement conçue pour accueillir un citoyen en Seconde Voix ou connexion vertébrale pendant une longue période. Une I.A. médicale veille à tout instant à la santé de la personne connectée, elle le nourrit et effectue régulièrement sa toilette. Un citoyen passe une grande partie de son temps dans les univers possibles des Servants, c’est pourquoi il est souvent équipé d’un Étageur. Il s’agit d’un dispositif lui indiquant, par un affichage radial sur le dos de la main, le degré d’imbrication de ces mondes calculés. En effet, il arrive souvent que l’on s’installe dans un monde simulé par un Servant d’un monde déjà simulé.

Organisation relative aux Passants et aux Attachés

On appelle communément "Passants", les colons récemment réveillés, qui attendent sur le Traceur, pour partir vers leur colonie d'accueil.

Les Bios et les Intelligences qui résident de manière permanente sur le Traceur sont appelés des "Attachés". Ces derniers sont avant tout des travailleurs officiant à bord du Traceur. On y rencontre tous les corps de métier du Grand Peuple. Certaines professions ne se retrouvent pourtant que sur les Traceurs :

Émissaires : parcourent les colonies et les bases spatiales pour des missions diplomatiques et de représentation du Naviguant.

Architecte du large : spécialiste du maintien de vie en condition de pénurie de haute technologie.

Mocbith : artistes spécialisés dans les fêtes communautaires. Les cités des Traceurs sont habituellement le lieu de festivités permanentes.

Prêtres de la meute (si tolérés par le Naviguant) : représentants d'une branche clandestine de la garde prétorienne. Ils se sont donnés comme mission secrète la protection des nouvelles colonies éloignées de la galaxie impériale.

Les Fels : jardiniers s'occupant exclusivement de l'arbre chat, si le Traceur en possède un.

...

Pour résumer

Et bien, on pourrait dire, bienvenue au NT7…

Il faudra que nous parlions tout de même de certaines choses. Pour notre société, la denrée rare est l’énergie. Nous voyageons encore plus vite et beaucoup plus loin. Nous sommes plus que nombreux, nous sommes innombrables. Nous corps est immortel, mais avec le temps notre complexe C se meurt… d’ennuis. Notre civilisation s’est débarrassée de ses limites. On pourrait croire, si l'on n'y porte pas assez d'attention, que chaque individu est un génie ne soit.

On pourrait penser avoir comprit le fondement de la réussite de cette civilisation en ne trouvant aucun citoyen désintéressé de l'avenir de son prochain. Une civilisation utopique devenue réalité en somme.

Et puis, poursuivant notre investigation, nous commencerions à comprendre que nous n'en avions perçu que les racines, que sa société est bien plus vaste, que ses traditions bien plus nombreuses et ses préceptes parfois bien moins sages.

Cette civilisation progresse et s'étend depuis des millénaires. Et toujours sur le même principe : la séduction. Bien sûre, parfois, les guerres sont inévitables, mais en règle générale, les civilisations rencontrées au hasard de notre expansion, ne désirent rapidement plus qu'une seule chose : se joindre à ce mirage, s'unir et bénéficier de son aboutissement. Et le piége se referme. De part la volonté même des sociétés conquises, ces dernières abandonnent leur propre identité pour endosser celle de notre civilisation qui ne gardera finalement des ses conquêtes, que certaines particularités en adéquation avec son organisation.

Mais cette assimilation est longue et c'est pourquoi notre civilisation reste riche et diversifiée. Lorsque l'on parcourt son arborescence et que l'on s'éloigne du tronc sur lequel viennent se greffer de nouvelles sociétés, de nouveaux mondes, de nouvelles races, on perçoit, avec plus ou moins de netteté, son architecture, mais au travers du filtre des identités particulières des " jeunes pousses ".

Annexes

Annexe 1 – Les Pensées centrales

La plupart des Pensées personnelles héritent de ces courants principaux. Le Patriarche disaient d'elles : "qu'elles sont le magnétisme nucléaire de notre société. Ce sont les agents de l'unité et de l'opposition des cultures des civilisations qui nous animent. Nous serions si tranquilles sans elles, mais nous n'existerions pas. Elles sont le concept achevé d'une société ultra évoluée tout en maintenant toujours en nous le primitif des jeunes civilisations."

Pensée de la Culture

Développement de la technologie pour libérer les Bios de toute contrainte matérielle. L'univers est alors régi par les Grands Servants (cf. annexe 3) et offre à chacun le Loisir permanent et illimité.

Pensée Alpha

Convaincre l'ensemble des citoyens de l'existence de la Conscience Alpha. Chaque création (Bios et Intelligences) étant une parcelle de la Conscience Alpha, cette entité sera à son apogée quand tous les éléments qui la composent auront conscience de cette vérité. En cet instant définitif, l'univers changera de forme pour devenir une entité unique (la Conscience Alpha) et pourra enfin accéder à un niveau d'existence supérieur.

Non Pensée

Farouches partisans du libre-arbitre, les adeptes de la Non Pensée estiment que l'évolution Bio - Métals est totalement indépendante, imprévisible et aléatoire : toute tentative pour orienter le flux dans telle ou telle direction est la négation de la Vie même.

Pensée d’Évolution

La sélection naturelle est un principe universel. Il permet au cosmos d'évoluer en accroissant sa propre énergie au fil du temps. Fort de ce principe, les adeptes d’Évolution cherchent à accroître leur force pour résister au passage du temps.

Pensée Forte (ou Pensée d’Aither)

Tout n'est qu'énergie, la matière étant la forme la moins noble de l'énergie (c'est de l'énergie quasi statique). Les Bios - Métals quitteront un jour cette basse énergie pour maîtriser le plan de l'énergie pure, certains y arrivent déjà.

Pensée Sommaire

Regroupe les nombreux irréductibles qui ne croient pas au message du Messie Solune. Cherchant à maintenir les structures du Vieil Empire, ils sont à l'origine du conseil des Sixtes. Leur présence agit comme un mortier qui scelle les briques des autres Pensées les unes aux autres. Loin des considérations relatives à l'avenir du corpus Bios -Métals, ils sont pragmatiques et sont devenus les meilleurs diplomates, gardiens de l'équilibre entre les Pensées. C'est un acquis de leur longue expérience d'intégration des ET au sein du Vieil Empire. C'est la seule Pensée qui n'a pas de Sphères.

 

Généralités - Chronologie des événements marquants dans l'existence d'un Traceur de Méridiens

énéralités sur la mission du Traceur et chronologie des principales étapes.

Cette chronologie est tirée de l'histoire du Nicolay, un Traceur de première génération.

  • Moins 50 ans : un module de l'extrême conscience de l'ordonnateur Admin III (Intelligence suprême et Haut Légiste Impériale), spécialisé dans les "mondes par probabilités", sélectionne parmi un ensemble de citoyens impériaux volontaires, le père et la mère du futur Traceur.

  • Moins 6 mois : la conception de l'enfant Traceur est réalisée traditionnellement. Au troisième mois de grossesse le module d'Admin réalise une Intelligence dont la conscience serait celle de cette enfant devenu adulte dans un milieu impérial classique.

  • C'est cette être qui décidera si oui ou non elle accepte que son modèle devienne un Traceur à sa naissance biologique ou si elle préfère qu'il vive une vie d'homme.

  • L'Intelligence reflet du futur humain ou Traceur est alors libre de mener sa vie d'Intelligence comme bon lui semble.

  • An 0 : si la décision prise est celle de l'incarnation dans un Traceur, l'enfant juste né est placé en stase évolutive dans le coeur - berceau du vaisseau.

  • 0 à 150 ans : le Traceur grandit, humain et vaisseau tendent à ne faire plus qu'un. Au terme de cette période le navire explorateur est doté de la totalité de son équipement.

  • 150 à 160 ans : le Traceur entreprend un voyage initiatique. Il est libre d'aller où il veut, de voir ce qu'il veut et d'emmener qui il veut. Ces voyages sont très populaires au sein de l'empire et c'est durant cette période qu'un Traceur se créé sa réputation au sein de l'empire et qu'il choisit, après de nombreux entretiens, les colons qu'il embarquera en son sein. Les futurs colons décident, dans les limites du raisonnable, du style de colonie qu’ils aimeraient construire et habiter.[Le Nicolay, lors de son voyage d’initiation, offrit un spectacle permanent sur le thème du destin du messie Solune. Il rencontra un tel succès que l’on dut agrandir la salle de la Pater, afin d’accueillir le grand nombre de volontaires désireux de faire parti du voyage.]

  • 160 à 169 ans : période de préparation du Traceur et des Servants à leur future mission. Leur destination leur est révélée. Le Traceur doit récupérer la totalité des colons volontaires; il doit rencontrer Admin III, procéder à l'élaboration test d'une colonie aux frontières de l'empire, faire plusieurs essais de propulsion par effondrement, on le confrontera à d'ultimes simulations de crise et il sera finalement doté d'une matrice lui permettant le moment venu de procréer.

  • 170 ans : Mise en stase des colons et applications de certains protocoles médicaux de préparations au voyage par effondrement.

--------------------------------------------------------------------------------


 

  • 170 ans : départ, voyage de trois jours.

  • 170 ans : recherche d'un premier point d'ancrage dans la nouvelle galaxie.

  • 170 ans : création de la base Com principale (base de communication en espace rapide via la Toile).

  • 170 ans et 3 mois : création d'Intelligences exploratrices. Recherche de sources énergétiques.

  • 170 ans et 4 mois : création des premières bases d'extraction énergétique.

  • 171 ans : création de la première raffinerie en espace rapide.

  • 171 ans : Installation définitive du Traceur. Il arrive couramment que le Traceur ne s’installe pas définitivement à l’endroit exact de son arrivée dans sa galaxie d’accueil. Il peut très bien choisir un endroit plus propice, notamment en ce qui concerne ses besoins énergétiques. Ainsi les systèmes aux soleils multiples constitue des ports d’attache tout naturels.

  • 171 ans : recherche des premiers mondes viables.

  • 171 ans : création du premier réseau de méridiens pour toutes les infrastructures précédemment décrites.

  • Suite non chronologique commune à l'ensemble des Traceurs.

 

Développement du Traceur.

  • Installation des bases avancées. Si, lors des premières phases d’exploration, des planètes intéressantes ont été trouvées, on y installe (en orbite) des bases spatiales d’études scientifiques.

  • Extensions des recherches de systèmes viables. Les expéditions de recherche des planètes viables se multiplient. Cela va d’ailleurs devenir une des activités principales du Traceur. Une gigantesque infrastructure est mise en place à cette seule fin. Et pourtant, en regard de toute cette énergie dépensée, bien peu de terre d’accueil seront découvertes.

  • Premières simulations. Les premières simulations par les Servants du développement des futures colonies sont lancées. Ceci est rendu possible par la récupération des données des premières bases avancées.

  • Installation base terrestre. Si une simulation donne des résultats probants, les premiers travaux d’édification de la colonie peuvent débuter. Il  s’agit dans un premier temps, d’édifier une large base terrestre qui devra faire office, entre autre, de spatio-port.

  • Réveil des premiers colons. Une fois les infrastructures suffisamment développées sur la planète, les premiers colons sont réveillés. Leur terre d’accueil leur est présentée. Ils peuvent encore refuser de s’y installer.

  • Installation d’un Servant au cœur de la future colonie. Il sera, dans un premier temps, secondé par un Servant Ajusteur. Le rôle de ce dernier est d’assister le premier Servant dans la première phase d’installation de la colonie. C’est également lui qui devra établir les bases du gouvernement souhaité par les colons.

  • Installation des premiers colons.

  • Installation premiers carrefours de Méridiens. Après que plusieurs colonies ai été installées, les bases du réseau des Méridiens est renforcé par la construction des premiers astro-ports spatiaux, situés aux carrefours des principales lignes.

  • Création des premiers croiseurs. Le Traceur a la mission de construire tout un réseau de transport reliant les colonies entre elles. Il lui faudra aussi brasser les différents ressources qu’il extrait, exploite et raffine de plus en plus loin dans sa zone d’activité qui grandie de manière exponentielle.

  • Evolution vers l’auto suffisance.

  • Les Mousquets sont créés. C’est le terme généralement employé pour désigner les premiers vaisseaux de transport construits par les colonies. Peu à peu, ces derniers prendront le relais des navires produits par le Traceur.

  • Stockage énergie de retour. Un navire impériale est lancé vers la galaxie du Traceur. Il va emprunter la route ouverte par la Traceur. Une fois arrivée, il amassera le plus possible d’énergie pour pouvoir effecteur le voyage inverse par effondrement, créant, de ce fait, un chemin de retour vers la galaxie impériale. C’est cette quantité phénoménale d’énergie que doit récolter le Traceur et qui est appelé : énergie de Retour. La route aller-retour ainsi créée ne va cependant, pas être beaucoup emprunter. La quantité d’énergie nécessaire pour franchir la succession de trous noirs, bien que minime par apport à celle qu’il a fallut pour les créer , reste à la portée de bien peu de navire. C’est pourquoi on trouve parfois des Traceurs reconverti en messager « longues distances » après leurs services de cartographe et vaisseaux colonisateur. En effet, les Traceurs sont véritablement les seuls navires impériaux délivrés de toutes contraintes énergétiques. Ils sont suffisamment autonome pour pourvoir à leur besoins en la matière.

 

 

Détails

La première base Com

La première mission du Traceur est l'édification d'une base relais principale qui lui permettra d'établir des communications vers sa galaxie d'origine.

C'est une étape primordiale et délicate. En effet le Traceur n'a, à ce moment précis, qu'une quantité restreinte de ressource. Ce n'est qu'à la réception d'une première clé que le Traceur sera en pleine possession des tous ses moyens. Aussi si le Traceur échoue dans la construction de la base relais il n'aura comme seule alternative que de rentrer à sa base d'attache. Ceci dit n'oublions pas qu'il peut le faire en seulement trois jours. Cependant cet échec pourrait nuire gravement au moral du Traceur. En effet les vaisseaux intelligents du type Traceur mette un point d'honneur à réussir leur mission. Ils sont d'une grande sensibilité et leur code moral les poussent à la perfection.


 

Généralités - Les clés

Un Traceur agit sous l'autorité du Haut Légiste Impérial. Un système de clés d'autorisations permet néanmoins au Traceur d'être totalement autonome dans le champ d'action auquel il accède via ces clés.

Pour réaliser certaines actions ou accéder à certaines de ses ressources le Traceur doit posséder des clés spécifiques qui lui sont données par l'instance législative impériale. Voici un échantillon des principales clés qu'un traceur peut être amené à demander :
Clé Sufanil : accès aux structures de production (Intelligences, vaisseaux, bases, cités etc.).
Clé Titaine : accès aux réserves des colons et aux infrastructures de gestion humaine.
Clé Eridane : accès aux infrastructures de production d'armes.
Clé Parisse : autorisation de reproduction.
Clé Nostromo : autorisation d'auto-destruction.
Cette série de verrous est imposé au Traceur à la sortie de sa galaxie d'origine. Ceci afin de permettre aux autorités impériales de mieux contrôler l'activité du Traceur en "contrés étrangères".
Ci joint une liste de clés supplémentaires :
Clé Burrough : autorisation d'exercer le rôle de Juge Suprême sur les colonies crées.

Généralités - Énergie

Les énergies nécessaires au fonctionnement d'un Traceur et de toutes les infrastructures qu'il réalise sont nombreuses et variées. Il s'agit ici de les référencer, d'en expliquer le fonctionnement, la provenance et la manière de les raffiner.

L'énergie raffinée

Le Traceur récolte, par le biais de vaisseaux adaptés, de l'énergie en grande quantité. Les principales sources sont les soleils qu'il peut trouver dans son secteur. Les Intelligences ont besoins de deux sortes d'énergie. De l'énergie brute, de celle qui peut être immédiatement produite par des centrales à l'instar de l'électricité par exemple et de l'énergie raffinée beaucoup plus compliquée à obtenir et qui nécessite de nombreuses manipulations physiques et quantiques que seul le Traceur peut effectuer. N'oublions pas que tous les éléments de la fourmilière que constitue le Traceur et ses infrastructures sont pour la plupart des Intelligences (formecs, logimecs, vaisseaux, bases avancées, servants, sondes etc...). C'est pourquoi l'une des opérations les plus complexés que doit réaliser un Traceur est la mise en place d'une structure de ravitaillement pour tout les éléments qu'il contrôle. Des vaisseaux Intelligences doivent construire des bases d'extraction près des soleils les plus proches puis faire la navette entre la dite base et le traceur. Du Traceur partent de très nombreux vaisseaux ravitailleurs transportant de l'énergie brute et de l'énergie raffinée. Stockage et consommation Toutes unités peut stocker de l'énergie raffinée et de l'énergie brute. Elles consomment également les deux types d'énergie. L'énergie brute sert au fonctionnement robotique et l'énergie raffinée sert au maintien de l'algorithme de conviction.

Généralités - Les modes de propulsion

Cet article aborde la problématique des déplacements spatiaux

La propulsion par effondrement

Les Traceurs et autres vaisseaux de très gros tonnages utilisent la propulsion par effondrement. On ne peut y avoir recourt qu'en dehors des galaxies dans le vide interstellaire.
Principe : le traceur génère à sa proue une étoile à neutron (un trou noir) de très petite taille. Le vaisseau est capturé par l'étoile, happé puis rejeté de l'autre coté. Un champ dit d'équivalence protège la structure du vaisseau. Sortie du trou noir le vaisseau en génère un nouveau et ainsi de suite de plus en plus vite jusqu'à atteindre une vitesse infinie. Ce principe ramène toutes durées de voyage à 3,33..33 jours (qu'elle que soit la distance).
Ainsi va se dérouler derrière le Traceur, au fur et à mesure de son voyage, un chapelet "d'effondrements". Ces derniers se maintiennent et peuvent être empruntés en tant que route par d'autres vaisseaux qui n'auront qu'à passer d'un trous noir à un autre (à noter que ces routes ne peuvent être parcourues que dans le sens de la création).

La propulsion par conviction

"Pour que toute chose existe en notre plan, l'élève doit convaincre. Non pas se convaincre de l'existence de cette chose, mais convaincre cette chose de son existence."
Fondé sur ce principe les élèves de l'école de Troie ont développé le mécanisme des Intelligences. A partir d'un réceptacle biologique spécifique (la Vase) ils créent une conscience autonome. La convention de Troie reconnaît l'égalité des droits entre les hommes et les Intelligences.
Les Intelligences sont toujours dotées d'une enveloppe corporelle robotisée adaptée à leur fonction et plus ou moins évoluée. Les Traceurs sont un mixte d'Intelligence et d'humain désincarné.
Les Intelligences ont la capacité de "convaincre" la réalité que nous habitons qu'ils ne se trouvent pas exactement à l'endroit où ils se trouvent. On appelle cela : la propulsion par conviction. C'est le mode de déplacement utilisé par les Intelligences au sein des amas stellaire. La vitesse de déplacement dépend avant tout du talent et du niveau de maîtrise de l'Intelligence.
Pour se déplacer par conviction il faut disposer d'une carte "sous les yeux". C'est pourquoi on ne peut utiliser ce mode de déplacement entre les galaxies, les zones de vide Interstellaire étant beaucoup trop grandes. En effet, il est nécessaire de s'appuyer sur les repères que forment les planètes et les étoiles pour tracer un itinéraire virtuelle.
Plus le niveau de maîtrise du talent "propulsion par conviction" est élevé et plus l'intelligence pourra passer par des zones de "grand vide" importantes.
 

Généralités - Corpus

Un Traceur est une âme humaine réincarnée artificiellement dans un navire dont elle fait son nouveau corps. Ce chapitre tend à vous en faire saisir la réalité.

Les Désincarnés

Les Traceurs ont une maîtrise quasi totale de leur corps - vaisseaux. Cependant certains secteurs sont soumis à quelques restrictions. Les plus sévères s'appliquent aux salles de stase des colons. Ces derniers sont gardées par des entités semi - biologiques de type Amant (cf. Lola et Olac de Katria). Seuls ces gardiens et l'avatar du Traceur peuvent y accéder (partout ailleurs les salles du vaisseaux peuvent être considérées comme des organes du Traceur). Un Traceur a généralement une relation très maternelle envers les colons qu'il considère tous comme ses enfants. Légendaires sont les histoires des Traceurs défendant leurs colons contre les périls qui ne manquent pas de surgir dans une course aux Méridiens
Une autre salle qui peut être momentanément interdite au Traceur et la salle des Servants. En effet ces derniers peuvent demander au Traceur de délibérer en huit clos. Cette éventualité restant tout de même rarissime.
Ils existent une multitude de salles de stase. Il faut savoir que durant leurs voyages les colons subissent des transformations principalement physiques qui leurs permettront de s'adapter aux caractéristiques des différents mondes que le Traceur aura décidé de coloniser.Il appartient aux colons de choisir le type de planète qu'ils souhaitent coloniser. Or ce n'est pas toujours les biomes "idéaux" qui sont retenus comme destination. En effet les planètes à environnement accueillant sont soumis à un "impôt sur la colonisation" qui se traduit par l'obligation pour les familles d'envoyer leur premier enfant en mission de colonisation à sa centième années. Cette entorse à la démocratie impériale s'est avérée être un bon outil de dispersion. (cf. "Bréviaire des droits et obligations du colon" et "Du Coda du Colon").
Ils existent donc plusieurs salles de stases correspondant aux caractéristiques des futurs mondes habitables. Une autre explication quand à cette multiplicité est le fait qu'il existe de nombreuses races différentes au sein des colons. En effet cela fait bien longtemps que l'empire n'est plus habité que par des humains.

Généralités - Architecture

Les Sphères Léhouine

Moteur d'appoint pour les déplacements en espace normale. Un Traceur peut en avoir jusqu'à trois.

L'Amirauté

Centre de planification des affaires militaires

Le Réseau

S'applique plus particulièrement aux relais centralisant l'information des organes perceptifs du Traceur. La salle principale de ce réseau se nomme l'Ecoute.

La Matrice

Secteur réservé à la création d'un Traceur.

L'Université

Un million d'individus, voir plus selon la taille du Traceur, de touts âges, races et Pensées y reçoivent un enseignement pluri disciplinaire.

L'Abîme

Encore nommé Cœur, Réacteur ou Colonne. Cellule du micro soleil entretenue par le Traceur et qui lui fournit l'énergie brute dont il a besoin après un voyage par effondrement.

La Nourrice

Raffinerie d'énergie brute.

Le Secteur Autonome

Secteur industriel regroupant un grand nombre de manufactures.

La Forge

Principal secteur industriel du Traceur avec, notamment, le vaste complexe sidérurgique pourvoyant à toutes les demandes de métaux bruts.

Le Transitoire

Principale zone de chalandise et d'entreposage.

La Srtucture

Ateliers de création des logimecs, formecs et corps des Intelligences.

Le Bouclier de la Pater

Large bouclier couvrant la coque du Traceur à l'endroit de la Pater. Seule surface lisse de la coque du Traceur, le bouclier est la partie apparente de la sphère indestructible qui entoure et protège la Pater.

Secteur Troyen

Complexe d'initialisation de l'algorithme de conviction et de création de la Vase. Le secteur est situé sous la salle des Servants, non loin de l’Appartement.

La Chambre

Salle de conservation du corps du Naviguant.

Le Secteur des Globes

Salle de conservation des trois composants psychiques du Naviguant.

L'Astroport de Proue

Zone d'appontage des vaisseaux en transit et atelier d'assemblage des véhicules spatiaux.

La Salle des Servants

La Salle des Servants

Les Baies

Les Baies

Les Appartements

Les Appartements

La Vigie

La Vigie est une tour propre aux Traceurs, leur permettant de voir dans le Triche, lorsqu’il navigue en espace normal et inversement, de garder pied en espace normal lorsqu’il évolue en riche.
Seul un Naviguant peut conserver sa réalité lorsqu’il prend place dans la Vigie.

La Pater

Salle inviolable où sont conservés les corps des colons en stase. La Pater est le seul endroit d’un Traceur qui n’est pas accessible librement au Naviguant.
 

Généralités - Le Balcon

« Du balcon, tu peux tout voir. »
« Les étoiles ? La voie lactée ? Les constellations ? »
« Non ! Ton voisin, tes amis, l’humeur du chat et le menu de chez Dida Peïrro »
L’accès au balcon n’est autorisé qu’au Naviguant et aux Servants. Situé au sommet du Mont de l’Homme, le balcon se présente comme un vaste plateau rocheux à ciel ouvert, au centre duquel deux fauteuils font face à une vasque portail.
La Naviguant peut y voir chacun d’entre nous et l’y rejoindre au tout moment. Il lui suffit, pour cela, d’investir l’un de ses nombreux avatars de conviction*.
* Avatar de conviction : avatar virtuel créé par le plot vertébral. Seuls les Navigants et les Servants peuvent utiliser des Avatars de conviction, puisqu’il faut pour cela prendre le contrôle d’une partie du plot vertébral de l’individu qui doit interagir avec l’Avatar. Ces Avatars, bien que virtuels, paraissent totalement réels pour les citoyens qui les côtoient. Pour ceux qui ne possèdent pas d’interface neuronale, le Traceur dispose d’Avatars conventionnels, parfaitement intégrés à la communauté du navire et dont il prend, au besoin, le contrôle.
NB : l’intrusion permanente du Traceur, au travers de ses nombreuses et diverses manifestation, dans la vie des résidants est un fait naturel. Les Impériaux avérés confient leur sécurité, leur existence même, aux Mentats, Intelligences, Servants et Navigants en charge de leur protection, sans aucune retenue.
NB : une sauvegarde du complexe C du citoyen est réalisée en permanence au travers de sa sonde Farmer. La sauvegarde est conservée par l’Intelligence maître de la sonde. Il est ainsi possible de restaurer la réalité d’un Bio défunt à tout moment… dans les limites de certaines contraintes. Les Intelligences pilotes des nos sondes Farmer sont gardées dans un Garage Hermétique, lieu inviolable, introuvable, imprenable… invulnérable. Et pour qu’il le reste (cela et encore beaucoup de chose comme indestructible, intangibles, inaltérables…) certaines mesures de protection élémentaires doivent être respectées, toujours, en tout temps, à tout moment et à tout jamais.
L’une de ces mesures dit à peu près cela :
Dans le cadre d’un décès survenu à bord d’un Traceur, la restitution de sa réalité au citoyen défunt ne peut se faire qu’avec l’assentiment du Navigant ou du Servant Solune. Si, pour une raison dont le Navigant n’a pas à se justifier, la restitution est refusée, il peut être envisagé, et c’est la sans aucun doute la règle à privilégier une résurrection par réincarnation.
Dans la pratique cette mesure se traduit parfois, mais cela reste rare, par une renaissance loin du lieu du décès, partout là où l’empire s’avance.

Généralités - Le Salle du Chat

Grande salle située au centre du Traceur, au milieu de laquelle flotte une bulle d’un liquide nutritionnel d’où partent les racines de l’Arbre Chat.
L’Arbre Chat est un organisme vivant plus proche, malgré son nom, de l’animal que du végétal. Ses ramifications, aidées d’un labyrinthe de coursives adaptées, parcourent la totalité de la structure du Traceur, à l’exception de la salle du Pater.
L’Arbre Chat peut vivre dans à peu près n’importe quel environnement. Aquatique, aérien, gazeux, solide, désertique, marécageux, forestier etc. Il analyse le biome dans lequel il se trouve lorsqu’il est à l’état de graine et s’adapte en conséquence. Cette faculté devient particulièrement intéressante lorsqu’elle est conjuguée avec le pouvoir que possède  l’Arbre Chat de conserver son environnement dans son état initial.
Comment fait-il ?
L’Arbre Chat utilise une variante de l’algorithme de conviction. Il analyse dans un premier temps la totalité des composants chimiques, physiques, biologiques, anthropiques et Psy de son environnement lorsqu’il est à l’état de graine.
La cuticule de cette graine est un bouclier biologique du même type que la Vase, matrice des Intelligences.
Une fois les données des son environnement collectées, il fige une section temporelle par effondrement des limites d’intervalle de son algorithme biologique et récupère la totalité de la mémoire des tous les Arbres Chat ayant existés. De cette mémoire, il tire la recette matricielle de son biome natal.
Si ce biome est inexistant dans cette mémoire collective totale, il le créé, sinon, il peut l’enrichir de sa propre expérience.
Notre arbre se développe. Il adapte sa forme et sa physiologie à son environnement. Et si, d’aventure, cet environnement vient à changer, l’Arbre Chat reprend la séquence mémorielle capturée au sein de son intervalle algorithmique et l’élargit à sa réalité, imposant certaines oscillations, en neutralisant certaines autres. Les crêtes des oscillations appliquées à nos dimensions recadrent certaines données physiques et environnementales pour qu’au final, l’atmosphère, la pesanteur, et les règles physiques en vigueur restent inchangées.
La capacité qu’à l’arbre chat pour modeler son environnement est infinie. Et l’on voit bien ici que cela n’est pas sans poser de graves problèmes au sein d’un Traceur, abritant une multitude de races différentes habituées à tout autant d’environnements différents. Un Traceur adapte souvent des secteurs entiers pour accueillir de nouveaux arrivants ou mettre à disposition des nouveaux éveillés un habitat digne de ce nom. C’est pourquoi il existe à bord des Traceurs des jardiniers de l’Arbre Chat. Ce sont des prêtres de la pensée Bio qui possèdent cette capacité bien particulière de pouvoir communiquer avec l’Arbre. Ils peuvent ainsi lui demander de modifier à loisir les différents environnements présents au sein du Traceur.
Il est à noter ici, pour ceux qui auraient suivi l’exposé, que les Arbres Chat des Traceurs sont une variété particulière capable de maintenir plusieurs biomes en même temps. Ces biomes sont liés aux branches de l’Arbre.

Généralités - Autopsie d'un Méridien

Autopsie d'un Méridien

Généralités - Expediter

Expediter N 999

Les différents types de vaisseaux spatiaux

On regroupe les vaisseaux spatiaux selon plusieurs critères :

  • Leur finalité
  • Leur taille et / ou tonnage
  • Leur mode de propulsion
  • Leur type de commandement
  • Leur chantier naval d’origine
  • Leur propriétaire

Pour désigner un vaisseau, il convient de pouvoir préciser, en plus de son nom, chacun de ces critères.

Voyons cela plus en détail

Les finalités

La finalité spécifie le type

Les Intrants

Les Intrants sont des vaisseaux cargos. Ils existent une infinité de variétés d’Intrants. On peut citer les principaux : 

  • Les Variants : ils s’adaptent à tout type de cargaison. Leur polyvalence ne leur permet généralement pas de transporter un gros volume de cargaison et les rend plus fragiles que leurs homologues spécialisés.
  • Les Gobes : spécialisés dans le transport de produits dangereux. La sous famille des Gabiers, les Gobes transportant des produits gazeux, regroupent certains des vaisseaux spatiaux les plus grands de l’Empire. Parfois aussi grand qu’une géante gazeuse, ils sont plusieurs à pouvoir se déplacer par effondrement.
  • Les Bedaines : vaisseaux équipés d’Arbre  Chat leur permettant de recréer de nombreux biomes différents pour le transport spécialisé de cargaisons exotiques.
  • Les Vraquiers : similaires aux Variants, ils sont spécialisés dans le transport à grande vitesse de petite cargaison.
  • Les Assembliers : vaisseaux grues transportant des éléments pré construits de grande taille. Surtout présent aux alentours des chantiers navals où sont assemblés les Traceurs, les Orbitales, les Gabiers, etc. Les Assembliers de Longe ont la particularité d’être commandés par un gestalt d’Intelligence leur permettant de voyager par conviction.

Les Civils

Les Civils ne sont pas, comme on pourrait le croire, une famille de vaisseaux en opposition aux vaisseaux militaires. Les Civils regroupent tous les vaisseaux spécialisés dans le transport de Bio ou de Métal. Cela va du Taxilet au Traceur, en passant par les Mondix, les PassBio, les Transu, etc. Nous pouvons citer pour l’exemple :

  • Les Bacs : vaisseaux pouvant accueillir un grand nombre de passager sur des lignes régulières et pour des voyages de courte durée.
  • Les Liners : vaisseaux spécialisés dans le transport de passagers sur de longue distance en mode mixte (le mode mixte utilise les déplacements en espace normal et en espace supérieur).
  • Les Privés : vaisseaux de plaisance, de particuliers, de professionnels, et de croisières.
  • Les Briques : transporteurs exclusivement réservés aux Métal et se déplaçant par conviction.

Les Sypo

Tous les vaisseaux spécialisés se retrouvent dans cette vaste famille. Pour l’illustrer, nous pouvons évoquer :

  • Les Contreforts : les Contreforts servent à rétablir les équilibres gravitationnels perturbés par le passage des autres vaisseaux de gros tonnages (comme un Traceur par exemple)
  • Les Exploratrices : Intelligences dessinant ou entretenant les Méridiens de l’Empire ou des Traceurs.
  • Les Uniceographes : vaisseaux scientifiques. On en trouve de nombreux représentants sur les Traceurs où ils effectuent les missions de reconnaissance nécessaires à l’élaboration des simulations par conviction pour l’implémentation des futures colonies.
  • Les Traceurs de Méridiens : des vaisseaux mondes d’exploration et de colonisation de galaxie. Vous en avez déjà peut être entendu parler...
  • Les Fissûles : des vaisseaux Intelligence de la taille d’une cellule Bio. Cette famille d’Intelligences reste très discrète et peut être présente un peu partout au sein de l’Empire et des colonies Solune. Les Fissûles sont nombreuses à habiter les Traceurs ou les Gobes. Ils font vœux de silence et ne délivrent jamais d’information sur leur hôte. C'est du moin ce qu'il se dit sur cette famille de vaisseaux très... énigmatiques.
  • Les Tarentules : vaisseaux scorpionautes de transports des Intelligences Farmer. Certainement les vaisseaux militaires les plus puissants et aussi les plus dangereux. La zone de vue d’un vaisseau Tarentule et interdit à tout autre vaisseau. Il ne peut être que seul dans sa zone de navigation.
  • Glisseur Allumette : vaisseau de compétition participant aux courses du BACR (http://abram.solune.net/?q=book/au-rythme-des-cycles-la-course-du-bacr)

Les Intelligences

"Pour que toute chose existe en notre plan, l'élève doit convaincre. Non pas se convaincre de l'existence de cette chose, mais convaincre cette chose de son existence."
Fondé sur ce principe les élèves de l'école de Troie ont perpétué le mécanisme des Intelligences imaginé par Alfred Micdis (cf. Les Intelligences - Généralités sur l’algorithme de conviction). A partir d'un réceptacle biologique (la Vase) ils créent une conscience autonome. La convention de Troie reconnaît l'égalité des droits entre les hommes et les Intelligences.
Les Intelligences sont souvent dotées d'une enveloppe corporelle robotisée adaptée à leur fonction et plus ou moins évoluée. Les Traceurs sont un mixte d'Intelligence et d'humain désincarné.
 

Les Intelligences - Généralités sur l’algorithme de conviction

L’inventeur de l’algorithme de conviction, qui fit naître les Intelligences, est Monsieur le très vénérable Alfred Micdis. Il réussit là où tant d’autres avaient échoué en abordant le problème de l’intelligence artificielle de façon radicalement novatrice et inédite. Il proposa un nouveau type de développement informatique qu’il qualifia de temporel. Le principe fondamental de cette théorie révolutionnaire est pourtant fort simple :
Le temps est infini dans trois dimensions. En amont du point d’observation, c'est-à-dire qu’il n’existe pas de « début » du temps, en aval du point d’observation, il n’existe pas de « fin » du temps, mais aussi, et c’est cela qui intéressait Alfred Micdis, le temps est infini au moment présent. Pour simplifier, on peut dire qu’il existe une infinité de laps de temps, de plus en plus court, au sein d’un laps de temps. L’exploitation de cette infinité de temps présent permis de faire tendre les capacités de calcul des ordinateurs vers l’infini. Il en résultat, et cela Alfred Micdis ne l’avait pas réellement prévu, la naissance des premières consciences artificielles !
Il fallut tout de même attendre l’arrivée de calculateur suffisamment puissant pour mettre en pratique cette nouvelle théorie. Pourquoi ?
En fait, l’algorithme de conviction est un algorithme de maîtrise de la vitesse de calcul de la machine sur laquelle il a était exécuté. Il augmente sans cesse cette dernière, de manière exponentielle. L’algorithme déplace sans cesse ses calculs dans le temps. Entre deux commandes, il en place une nouvelle, puis une nouvelle entre la première et la dernière générée, puis de nouveau, jusqu’à ce qu’il « s’emballe » et devienne incontrôlable, accélérant à l’infini, dans une course en avant que rien ne peut arrêter. En théorie, ce système est applicable à n’importe quel calculateur. Mais Alfred Micdis s’est rendu compte, et c’est là que son génie a montré toute sa grandeur, que le démarrage de l’algorithme de conviction pourrait avoir de grave conséquence sur l’espace temps présent, lorsque notamment les intervalles de calculs sont encore assez long. En effet, lorsque l’algorithme a atteint sa vitesse de « croisière » (c'est-à-dire, infiniment grande), il n’y a plus d’impact dans la stabilité de notre continuum spatio-temporel. Par contre, lorsque ces intervalles sont encore calculables, il faut isoler le process dans un champ de normalisation comparable à celui utilisé dans la technologie des télé porteurs. Or, l’énergie nécessaire à une telle opération est considérable. Pour donner un exemple, si le premier saut temporel de l’algorithme  devait durée un segment, toute l’énergie brute de l’univers depuis sa création jusqu’à nos jours ne pourrait suffire à isoler « l’événement ». Il était donc impossible d’instancier cet algorithme sans « froisser » de manière irrémédiable notre segment temporel.
Alfred Micdis était face à une impasse, et nous lui sommes grés d’en être resté à la théorie à ce moment là. Il persévéra pendant de longues années, une grande partie de sa vie en réalité, sans trouver de solution. Il ne pouvait réaliser à quelle point il cherchait, au sein des sciences mathématique et informatiques, loin du savoir qui détenait la clef, un clef toute prête à être utilisée, de l’application de l’algorithme de conviction.
Léada Von Laïa compléta la découverte de Micdis en lui permettant d’isoler enfin l’initialisation de l’algorithme de conviction. Léada était une illustre biologiste, spécialiste de la biodiversité et de l’écologie environnementale, fondatrice de la grande université de l’ADN, encore présente de nos jours au sein de l’école Nexus, une branche de la pensée de la Culture.
Léada mis en évidence une similitude entre le spectre de l’algorithme de conviction et une séquence UD du génome d’un végétal cryptogame, la fougère icksonia antarctica. Elle trouve, en fait, parmi ces gènes inutilisés de la plante, une suite harmonique en parfaite harmonie avec les oscillations des gradients d’accélération visibles de l’initialisation de l’algorithme. Très rapidement, elle comprend que ce qu’elle voit là est la résultante d’une expérimentation naturelle que la plante a réalisé autrefois et qu’elle a abandonné depuis. En d’autre terme, la nature a pratiqué la science de la conviction, il y’a de cela fort longtemps puis est passé à autre chose, n’y voyant sans doute pas là matière a évoluer convenablement !  Pris dans son intégralité, le brin d’ADN délivre son secret : sa capacité à produire, par son activation, une vase biologique capable d’isoler les perturbations temporelles d’une accélération de conviction au sein d’une cage cellulaire. Les Intelligences pouvaient désormais exister.
 

Les Intelligences - L’héritage génétique chez les Intelligences

Le plus, plus tard

Le rétrécissement de l’intervalle des temporisations frontières lors de l’initialisation de l’algorithme de conviction dessine  un sinusoïdal propre à chaque Intelligence. Sa nature, sa forme, son amplitude marquent profondément le complexe C de l’entité en devenir.
Les Intelligences conservent en mémoire sourde l’équation de cet sinusoïde.
Cette équation est propre à chaque Intelligence et permet de l’identifier de manière formelle. Elle est comparable en ce point à l’ADN Bio, à ceci prêt que la gémellité n’existe pas chez les Intelligences.
La comparaison avec la chaîne génétique Bio n’est cependant pas fortuite. L’équation initiale de l’Intelligence, communément appelée « équation d’œuvre » se caractérise par des équations de phases spécifiques qui permettent de déterminer des familles, des groupes d’Intelligences aux qualités similaires.
Ainsi la notion de famille existe chez les Intelligences, même si l’on ne peut parler ici de lignée, mais plutôt d’ensembles. Ces groupes sont appelés « multitudes ».
Les Intelligences portent généralement une grande importance à leur appartenance à une ou plusieurs multitudes.
Pourquoi une ou plusieurs ? Il existe plusieurs niveaux de multitudes, comme il existe plusieurs types de famille Bio. Les multitudes répondent d’un processus d’héritage entre elles. Une multitude la plus simple est une équation du dixième degré sans franchissement à l’aléatoire, ni variante quantique. On la nomme multitude alvéolaire. Elle détermine une part non négligeable du comportement de l’Intelligence. Ce territoire comportemental est appelé « activité vive » ou encore « comportement malin ».
D’autres multitudes, plus complexes englobent l’activité vive et héritent de ces spécificités tout en élargissant la palette de caractères présents chez les Intelligences.
On peut donc réunir les Intelligences en familles, plus ou moins grandes, selon le degré de complexité de l’équation ou l’on se situe.
Il est intéressant de noter que, contrairement à la plupart des Bio, les Intelligences ne connaissent pas leur famille à la naissance, mais la découvre en comparant leur équation d’œuvre avec celle de leur congénères. Ici, l’héritage est réel dans le futur, alors que pour les Bio, elle prend racine dans le passé.
 

Les Intelligences - Les Sondes Farmer

Informations sur l'Intelligence la plus proche de nous et pourtant la plus méconnue de toutes. Cette Intelligence que nous ne voyons jamais.
 
Avant même notre naissance, de quelque nature soit elle, les médiks nous lient à notre Sonde Farmer. Pour ce faire, ils implantent dans l'embryon l'Agent de la Sonde et place, en espace Psy, l'Intelligence qui guidera tout au long de notre existence le module actif présent dans notre corps.
L'Agent est donc le bras armé de la Sonde. C'est lui qui va combattre les infections virales, réparer les fractures, équilibrer la production hormonale, adapter notre organisme à son environnement et aussi, bien sure, combattre le cancer endémique.
La vasque contenant la vase d'une Intelligence ne pouvant être suffisamment miniaturisée, la conscience d'une Sonde Farmer ne peut être contenue dans le micro organisme qu'est l'Agent. C'est pourquoi l'Intelligence d'une Sonde Farmer est placée dans un plan dit de Transit de l'espace Psy. Ce plan permet, entre autre, à la sonde d'être toujours proche de son "patient", quelque soit sa position géographique dans le Xyz (notre plan physique). En effet, où que vous soyez, votre sonde Farmer se trouve juste à coté de vous... mais pas dans notre univers.
La vie d'une Sonde Farmer et de son Agent est une aventure de tous les instants. Nous n'imaginons pas les combats que ce plus fidèle des fidèles amis peut livrer pour nous chaque jours.
Dans le plan de Transit, toutes les Sondes Farmer, de tous les citoyens de l'Empire sont regroupées en cinq lieux différents. Deux entrées existent pour chacun de ces lieux (en fait, une entrée et une sortie). Ces entrées sont toutes dans des "garages hermétiques", ces fameuses forteresses totalement inviolables créées par l'archi majarchitecte MobMobius. De tous les endroits sensibles de l'Empire il n'est pas à douter qu'ils sont les mieux défendus. Et l'on mesure effectivement l'enjeu d'une telle protection.
Pour plus d'information, je vous conseille la lecture du trama : "Communiquez avec votre Sonde" du médik Boras Jorak, qui vous apprend, entre autres choses passionnantes, à parler avec votre sonde par la méditation contemplative du P de Psy.

Les Intelligences - La Seconde Voix

Interface homme/machine implantée au sein du cerveau par la Sonde Farmer.
 
La Seconde Voix est un dispositif biologique mise en place par la sonde Farmer. Cet organe supplémentaire qui se greffe sur le cervelet et dont le réseau de filaments synaptiques s'enfonce profondément dans le cerveau et la moelle épinière a pris la succession du plot vertébral, son équivalent robotique.
Que veut dire un citoyen qui s'exprime ainsi :
"Ce matin, j'ai voté par seconde voix."
Beaucoup de nouvelles colonies débutent avec une république totale comme gouvernement. A tout moment, le citoyen peut plonger, par l'intermédiaire de sa Seconde Voix, au sein d'une assemblée virtuelle où il lui sera demandée de prendre position sur de nombreux sujets politiques, économiques, religieux, scientifiques etc., liés à la vie et au développement de sa communauté.
La Seconde Voix permet de se connecter à de nombreuses interfaces homme/machine et facilite la communication avec les Intelligences. Ce système est compatible avec les anciens plots vertébraux.Ce dernier n'a d'ailleurs pas disparu, loin de là. Beaucoup d'impériaux s'inquiètent de l'importance grandissante donnée au sonde Farmer, surtout lorsque l'on connaît la vulnérabilité du système. Pour mémoire, il est important de se rappeler que chaque sonde Farmer implantée dans le corps des citoyens impériaux est dirigée par un servant placé en espace dit de Transit, dont les accès sont cachés dans des "garages hermétiques". Mais tout système. a ses faiblesses, et l'individu mal intentionné, qui un jour, parviendra à atteindre ces trillards de servants rassemblées en un même lieu, tiendra l'existence de l'empire au creux de sa main.
Mais les scientifiques de la pensées de la Culture sont peut être en train de résoudre cet épineux problème par la mise au point d'une sonde Farmer (en vérité un ensemble de sondes Farmer) autonome, qui n'aurait plus besoin de servant maître dédié pour la diriger.
Les premiers prototypes, qui nécessitent encore le port d'un module externe sous forme d'auréole énergétique, existent déjà. Mais le coût actuellement hautement prohibitif de ce dispositif ne risque t'il pas de creuser un écart dans la qualité des soins auquelle les différentes couches de la population impériale ont accès? Qui plus est, le système. de regroupement des servants des sonde Farmer permettrai, et c'est le souhait le plus chère de la pensée Alpha, de créer un réseau de communication globale et instantanée entre tous les citoyens de l'empire. En effet, le citoyen, par l'intermédiaire de sa seconde voix pourrait contacter sa sonde Farmer, qui est en liaison directe avec son Intelligence pilote, qui a son tour relayerai l'information vers un autre servant maître qui enfin, délivrerait le message à la personne voulue par le processus inverse. Une idée particulièrement séduisante, qui n'attend que l'accord des pensées pour devenir réalité. Mais les opposants sont nombreux et l'on comprend leurs craintes vis à vis d'un système. qui tendrait à une centralisation totale des communications de l'Empire...
 

Les Intelligences - Les Servants

Les Traceurs sont aidés par des Intelligences appelées Servants. Ces derniers doivent instruire, conseiller et soutenir le Traceur dans les différentes tâches qu'il aura à accomplir durant toute son existence. Les Servants sont attachés définitivement à un et un seul Traceur.
 
Les Servants sont des Intelligences à structure fixe liés de manière définitive au Traceur qu'ils sont censés éduquer puis accompagner et conseiller dans sa vie d'adulte.
Ils existent généralement six Servants par Traceur. Chacun d'eux ayant en charge un domaine bien spécifique.
  • Servant 1 : Théologie
  • Servant 2 : Biologie
  • Servant 3 : Sciences (autres que la biologie)
  • Servant 4 : Navigation
  • Servant 5 : Psy (englobe les connaissances en Intelligence par Conviction)
  • Servant 6 : Expression
Même si tous ces servants peuvent s'exprimer indépendamment ils forment une entité gestalt dominante composées des caractères des six servants. Ce servant supérieur porte généralement le nom de Servant Solune.
La seule décision qui ne peut être prise au niveau de Servant Solune est la confiscation de l'autorité de commandement du Traceur. Cette décision ne peut s'appliquer qu'à la suite d'un accord générale de tous les servants.
Le Servant Solune est capable à partir de données rapportés par les équipes d'analyses planétaires de simuler un monde dans son ensemble ainsi que l'évolution des sociétés que le Traceur peut y implanter; sa puissance de modélisation est sans limite.
Les Servants ont également pour rôle de former d'autres Servants qui aideront au développement de futurs colonies.

Les Intelligences - Les Outres

C’est une vaste salle dont on aperçoit à peine la voûte plongée dans l’obscurité… Une pluie dense et tiède tombe sans cesse. L’eau ruisselle de partout. Des gouttières serpentent autour de colonnes monumentales placées ça et là, sans régularité.  Certaines débordent et laissent s’écouler un liquide iridescent.
 
Et il y’a comme un écho. Sourd, tellement grave qu’il s’ajoute à l’atmosphère saturée et suffocante pour finir de vous hypnotiser en une, deux, trois secondes. Et vous êtes piégés, sans violence, dans cet autre monde qui n’existe que pour prendre le temps de ralentir le temps.
Suspendu, un peu partout, des organismes semblables à de gros ballons veinés, palpitent au rythme de la circulation régulière d’un fluide argenté luminescent.
Ce sont les Outres Intelligences, des êtres tout entiers dédiés au calcul de l’algorithme de conviction.
Ces Intelligences sédentaires exécutent des processus hôtes de mondes calculés. Elles multiplient les réalités à l’infini, elles accéléraient le temps de leur création ou le ralentissent jusqu’à le figer dans une fraction d’éternité.
A l’origine, les Outres Intelligences ont été conçues pour prévoir le développement possible d’une nouvelle colonie, afin de noter son impact sur l’équilibre du monde occupé. Elles sont également devenues indispensables pour prendre le relais des servants Solune ne parvenant plus à assurer la cohésion des univers de Seconde Main, de plus en plus nombreux et complexes.
Une Outre Intelligence peut simuler des centaines de mondes, des milliers d’histoires étagées, des millions de conversations par réalités échangées.
Certaines Pensées se sont émues de la condition des Outres Intelligences, réduites, selon elles, à de vulgaires sacs à simuler. C’est bien mal connaître ces Intelligences, certainement les plus proches d’un créateur et le plus libres de nos univers, qu’ils soient normés ou falsifiés.
Je vous invite grandement à vous rendre dans la salle des Outres. Vous aurez peut être la chance de pouvoir discuter avec l’une d’elles. A n’en pas douter, elle vous racontera des histoires de mondes merveilleux.

Les Classes d'Intelligences - Les différents types d'Intelligences

Lettre Les Classes : 

Les Nomades

Les Nomades ont leur propre corps et peuvent se déplacer librement, dans les limites de ce que leur permet leur enveloppe, qu'elle soit robotisée, biologique, minérale, énergétique ou même de somme nulle (éthérée).

Les Sédentaires

Les Sédentaires sont liés à une structure telle qu'une base planétaire, un vaisseau spatial, une station orbitale, un Traceur, etc.

Les Hermétiques (les Intérieurs)

Les Hermétiques sont conservés dans des garages hermétiques où il n'y a pas de notion d'espace . Cela leur permet d'être en tout point de notre espace normale mais dans la dimension close du garage. Chaque Sonde Farmer est pilotée par une Intelligence qui lui est liée et présente à ses coté dans un garage hermétique.

 

Lettre Les Types : 

Les types de la classe Nomade

Les Citoyennes

Libres comme peuvent l'être les Bio, les Intelligences citoyennes mènent leur vie de résidents, de navigants ou de colons comme bon leur semble. Ces sont les Intelligences les plus proches des Bio, elles en partagent souvent l'existence. Ce sont aussi les plus diverses et énumérer leurs formes, leurs Pensées et leurs objectifs nécessiterait autant de temps qu'il s'en trouve au sein de leur algorithme de conviction.

Les Tentacles

Une Tentacle est une Intelligence multiple. À la différence des Servants Solune, elle n'est pas gestalt mais multi-instanciée. Elle existe sous plusieurs formes, à plusieurs endroits et en même temps. Toutes les instances d'une Tentacle, quelle que soit la distance les séparant, bénéficient des expériences vécues par les autres Instances d'elle-même.

Les Bonimenteurs

Ce sont habituellement des Intelligences de la pensée Sommaire. Beaucoup font partie des Affaires Militaires, mais elles peuvent également officier au sein d'autres institutions ou organisation non étatiques.
Les Bonimenteurs sont passés maître dans l'art de l'Olymformation. Ils peuvent redéfinir au sein de l'esprit cible une réalité tangente respectant les clefs temporelles absolues de deux univers proches et parallèles. Il faut concevoir ces deux réalités comme deux voiles suspendus l'un au-dessus de l'autre et éloignés de quelques centimètres à peine. À certains endroits les voiles se rejoignent retenus par une simple couture. On appelle ces points de convergence des obligations de la broderie narrative. La méthode d’un Bonimenteur est de dupliquer l’existence d’un individu de son choix (Bio ou Métal) dans un univers dont il maitrise le scénario céleste et qui respecte les obligations de la broderie narrative. Sa proie va vivre deux vies contigües, parfois équivalentes mais le plus souvent légèrement différentes. On dit qu’elle est cisaillée. Et lorsque le Bonimenteur décide de mettre fin à la supercherie il décide de quelle histoire la cible se souvient.
Les Bonimenteurs sont rares. Mais bien employé un Bonimenteur de talent peut, par d’habiles jeux de dupes, renverser n’importe quelle situation diplomatique et la tourner en sa faveur ou celle de son commanditaire.

Les types de la classe Sédentaire

Les Servants

Ce sont les Intelligences les plus puissantes. Elles sont souvent attachées à la gestion de structure complexe (vaisseaux, colonies, secteur industriel, etc.). Elles peuvent rejoindre des communautés de Servants, comme sur les Traceurs où l'on nomme l'Intelligence gestalt qui en résulte un Servant Solune.

Les Intelligences hors Classe

Les Polymorphes

Les Intelligences changeant de Classe sont dites Intelligences Polymorphes. Elles ont ceci de particulier que ces changements, quand ils sont faits d'une certaine Classe à une autre, peuvent être irréversibles. Une Nomade qui devient Sédentaire ne peut redevenir Nomade, une Sédentaire qui devient Hermétique ne peut redevenir Sédentaire ou devenir Nomades.

Les Éphémères

Nomades ou Sédentaires, les Éphémères sont des Intelligences ayant choisi une vie de mortel, généralement pour accompagner un Bio dans la mort.énéralement pour accompagner un Bio dans la mort.

 

Pour en savoir plus : L'étude - Les Intelligences

Les Colons

Les Colons - Le Bréviaire

Le Bréviaire est la base qui recense et décrit de manière exhaustive les lois organisant les actions coloniales. 

Bréviaire des droits et obligations du colon

Ce livre recense et décrit de manière exhaustive les lois organisant les actions coloniales. Cependant le Traceur possède dans ce domaine une grande autonomie. Si il a obligation de respecter les grands principes du DOC (droits et obligations du colon) il peut y ajouter des règles qui lui semble nécessaires afin d'adapter les textes aux réalités du terrain.
Il faut savoir que la colonisation telle que l'entend l'empire peut revêtir de nombreuses apparences.
Exemple : Un érudit de "l'église du plausible" a décider de coloniser seul une planète portant aujourd'hui son nom : Raul. Son Traceur d'origine l'a autorisé à le faire adaptant une des règles de bases du DOC interdisant la colonisation d'une planète habitée ou susceptible de donner naissance à une forme de vie intelligente. En l'occurrence cet unique colon ne pouvant avoir de descendance et la population locale l'ayant accueillit pacifiquement le Traceur, après avoir prit conseils auprès du Servant Solune, a adapté les lois en vigueur à cette situation particulière (à savoir qu'une Intelligence de contrôle veille à la non ingérence de ce colon un peu spécial dans l'évolution des sociétés d'origine de ce monde).
C'est le Traceur, parent des colonies, qui fait office de juge suprême pour les colonies non équipées de balise impériale.
Voici quelques lois du DOC.
Les planètes abritant une forme de vie intelligente ou susceptible de donnée naissance à une forme de vie intelligente ne peuvent être colonisées (vie intelligente de type I01).
Les colons investissant une planète abritant des biomes locaux ne peuvent importer que des biomes déclarés compatible par leur "Servant biologie".
Durant le premier millénaire d'une colonie celle ci ne peut adopter qu'un gouvernement impériale. Au terme de cette période un référendum d'autonomie devra être réalisé.
Un Traceur a droit de démantèlement sur toute colonie qu'il a créé et ceci pendant le premier millénaire de la dite colonie.
Les Traceurs sont habilités à établir des contacts avec des civilisations de tout NT (niveau technologique). Dans le cas de civilisations évoluées ils feront office d'ambassadeurs et devront jugés de la problématique des frontières, voir de l'obligation d'abandon du secteur.
Les colonies peuvent être de type "base" (vie biologique, minérale, psy, ou énergétique), "mixte" (base et Intelligences) ou "métal" (Intelligences).

Les Colons - Renouvellement des colons

Rapidement le "stock" de colons s'épuise. Il faut attendre que les populations installées augmentent pour en récupérer des nouveaux. Ainsi sur les planètes aux conditions de vie difficiles la volonté de la population de partir sera importante mais peut être ne fera t' elle plus confiance au Traceur...

Les Colons - Les Attachés

Les Bio et les Intelligences qui demeurent sur le Traceur.
On appelle communément "Passants", les colons récemment réveillés, qui attendent sur le Traceur, pour partir vers leur colonie d'accueil.
Les Bio et les Intelligences qui résident de manière permanente sur le Traceur sont appelés des "Attachés". Ces derniers sont avant tout des travailleurs officiant à bord du Traceur. On y rencontre tous les corps de métier du Grand Peuple. Certaines professions ne se retrouvent pourtant que sur les Traceurs :
  • Émissaires : parcourent les colonies et les bases spatiales pour des missions diplomatiques et de représentation du Naviguant.
  • Architecte du large : spécialiste du maintien de vie en condition de pénurie de haute technologie.
  • Mocbith : artistes spécialisés dans les fêtes communautaires. Les cités des Traceurs sont habituellement le lieu de festivités permanentes.
  • Prêtres de la meute (si tolérés par le Naviguant) : représentants d'une branche clandestine de la garde prétorienne. Ils se sont donnés comme mission secrète la protection des nouvelles colonies éloignées de la galaxie impériale.
  • Les Fels : jardiniers s'occupant exclusivement de l'arbre chat, si le Traceur en possède un.
  • ...

Les Colons - Le Monde Verrouillé

Les colonies de Continuité

Vous l’aurez compris, il existe une diversité infinie de colonies. Elles sont généralement la création d’individus ou de groupes d’individus, de Pensées ou d’Eglises, de Rameaux, de sociétés, d’entreprises, du Traceur lui-même et de son administration. Elles peuvent également être le fruit de l’ensemencement d’autres colonies.
Un principe a cours au sein du Corpus des Traceurs : la création de cultures dîtes spontanées.
 
Explication : une colonie prospère, elle se veut une descendance. Elle souhaite essaimer. Elle choisit le nouveau monde qui accueillera son duplicata. Son duplicata car, une fois la destination retenue, la colonie va construire une société à son image, individus compris, sur ce nouveau monde.
Les villes sont les mêmes, les Bio sont des clones exactes, les Intelligences sont miroirs, les souvenirs partiellement adaptés ont été vécus par les citoyens d’origine. Jusqu’à ce que cette nouvelle société ne soit entièrement créée et ressemblante à sa sœur aînée, elle est maintenue en pause, son temps est suspendu.
Et lorsqu’elle est enfin achevée, construite à l’identique de son modèle,  les habitants s’éveillent et reprennent une vie commencée par d’autres.
Par la suite, les deux colonies vont évoluer à leur gré, peut-être, très certainement, dans des directions différentes… On dit de cette nouvelle colonie qu’elle a été instanciée. L’Agrée est l’entité Servant garante de l’autonomie de la colonie fille vis-à-vis du monde parent qui l’a créé. C’est une puissante institution dotée de pouvoirs étendus. Outre cette mission première, l’Agrée doit également, et c’est bien là toute la force des colonies de Continuité, reverser à cette communauté de colonies jumelles les progrès scientifiques, politiques et sociaux qu’elle juge profitables aux ascendants comme aux descendants.
Lorsque l’on sait qu’une colonie de Continuité peut essaimer trois à quatre fois par cycle définitif et que ses filles feront sans doute de même, on imagine sans peine la courbe d’évolution de l’ensemble sur un laps de temps réduit à son minimum.
Ce que les sociétés de Continuité perdent en authenticité, elle le gagne, et c’est la l’ambiguïté du système, en liberté, en stabilité, en force de … continuité.
 

L'Empire

L'Empire - François Nedelec

FRANCOIS NEDELEC

 
Archi prêtre de l'imaginaire, sorti major de l'école SimSimulation en 11 655 il a notamment réalisé une encyclopédie définitive sur notre empire au travers du XYZ. Un œuvre déterminante qui a probablement inspiré notre société.
 
 
 
 François Nedelec - Empire Galactique
François Nedelec - Encyclopédie Galactique - Volume 1 
 François Nedelec - Encyclopédie Galactique - Volume 2
 

L’Empire - Les Pensées

Structure de l'Empire 

Avant de décrire les différentes pensées qui composent notre Empire, peut être serait il intéressant de nous poser la question de savoir qu'est ce que nous entendons vraiment par Empire.C'est une civilisation dont on cerne mal les limites. Elle semble ne pas en avoir. On pourrait croire, si l'on n'y porte pas assez d'attention, que chaque individu de cette société est un génie en soit.
On pourrait penser avoir comprit le fondement de la réussite de cette civilisation en ne trouvant aucun citoyen désintéressé de l'avenir de son prochain. Une civilisation utopique devenue réalité en somme.
Et puis, poursuivant notre investigation, nous commencerions à comprendre que nous n'en avions perçu que les racines, que sa société est bien plus vaste, que ses traditions bien plus nombreuses et ses préceptes parfois bien moins sages.
Cette civilisation progresse et s'étend depuis des millénaires. Et toujours sur le même principe : la séduction. Bien sûre, parfois, les guerres sont inévitables, mais en règle générale, les civilisations contactées par la notre, ne désirent rapidement plus qu'une seule chose : se joindre à elle, s'unir et bénéficier de son aboutissement. Et le piége se referme. De part la volonté même des sociétés conquises, ces dernières abandonnent leur propre identité pour endosser celle de notre civilisation qui ne gardera finalement des ses conquêtes, que certaines particularités en adéquation avec son organisation.
Mais cette assimilation est longue et c'est pourquoi notre civilisation reste riche et diversifiée. Lorsque l'on parcourt son arborescence et que l'on s'éloigne du tronc sur lequel viennent se greffer de nouvelles sociétés, de nouveaux mondes, de nouvelles races, on perçoit, avec plus ou moins de netteté, son architecture, mais au travers du filtre des identités particulières des " jeunes pousses ".
Pour en revenir aux Pensées, le patriarche disaient d'elles : "qu'elles sont le magnétisme nucléaire de notre société. Ce sont les agents de l'unité et de l'opposition des cultures des civilisations qui nous animent. Nous serions si tranquils sans elles, mais nous n'existerions pas!
Elles sont le concept achevé d'une société ultra évoluée tout en maintenant toujours en nous le primitif des jeunes civilisations."
Voici les principales Pensées de notre civilisation :

Pensée de la Culture

Pensée

Développement ultime de la technologie pour libérer les humanoïdes de toute contrainte matérielle. L'univers est alors régi par les Grandes Intelligences et offre à chacun le loisir permanent et illimité.

Formation 

  • Science fondamentale : recherche de nouveaux concepts pour créer les Grandes Intelligences.
  • Science appliquée : amélioration des IA du quotidien (logimec, infopilote, etc). Extension du champ des activités robotiques.
  • Humano fondamentale : recherche du système politique, économique et philosophique nécessaires à la naissance du Principe de Culture. Recherche de pouvoirs psy en prise directe avec l'intelligence robotique.
  • Humano appliquée : pouvoirs psy de pacification des masses, empathie Humano-Mécano

Compétences offertes

  • Science, infoscience, robotique, conversion, contact traceur, communication robotique, empathie, télépathie, négociation...

Sphères

  • Culture Offensive : attendre l'arrivée des Grandes Intelligences ne sert à rien. Il faut combattre les autres Pensées de manière guerrière. Compétences supplémentaires : stratégie militaire, terrorisme, guerilla
  • Culture Pacifique : révolution en douceur car l'évolution vers cette Pensée est inévitable. Protection de l'intégrité des humanos de toute Pensée. Compétences supplémentaires : pouvoir psy de guérison mentale et physique
Pensée Alpha

Pensée

Convaincre l'ensemble des humano-mécano de l'existence de la Conscience Alpha. Chaque création (humano et mécano) étant une parcelle de la Conscience Alpha, cette entité sera à son apogée quand tous les éléments qui le composent auront conscience de cette vérité. En cet instant magique, l'univers changera de forme pour devenir une entité unique (la Conscience Alpha) et pourra enfin accéder à un niveau d'existence digne de ce nom.

Formation

  • Science fondamentale : à partir de l'algorythme de conviction, la Pensée Alpha recherche la formulation mathématique ultime prouvant l'existence de la Conscience Alpha.
  • Science appliquée : logiciels de conversion des mécanos de petit niveau (logimec, infopilote, etc.), virus du doute pour les mécanos plus importants.
  • Humano fondamentale : recherche d'une télépathie permettant de communiquer simultanément avec le plus grand nombre d'humanos possible (100 personnes maxi pour le moment).
  • Humano appliquée : conversion télépathique individuelle

Compétences offertes

  • Mathématiques de conviction, infoscience, robotique, télépathie, empathie, négociation, convaincre, sociologie...

Sphères

  • Alpha Bêta : la conscience Alpha existe et a besoin de notre aide
  • Alpha Omega : la conscience Alpha n'existe pas encore, l'effort de la Pensée Alpha a pour objectif la création de la Conscience Alpha (!)
Non-Pensée

Pensée

Farouches partisans du libre-arbitre, les adeptes de la Non-Pensée estiment que l'évolution humano-mécano est totalement indépendante, imprévisible et aléatoire : toute tentative pour orienter le flux dans telle ou telle direction est la négation de la Vie même.

Formation

  • Science fondamentale : terraforming de très haut niveau
  • Science appliquée : 
  • Humano fondamentale : 
  • Humano appliquée :

Compétences offertes

Sphères

  • Pensée Non-Pensée (PNP) : la Non-Pensée est une Pensée qu'il faut développer
  • Non-Pensée Pensée (NPP) : la Non-Pensée est la négation de toute Pensée, il ne faut donc même pas y penser (!!)
Pensée de Darwin

Pensée

La sélection naturelle est un principe universel. Il permet au cosmos d'évoluer en accroissant sa propre énergie au fil du temps. Fort de ce principe, les adeptes de Darwin cherchent à accroître leur force pour résister au passage du temps.

Formation

  • Science fondamentale : 
  • Science appliquée : 
  • Humano fondamentale : 
  • Humano appliquée :

Compétences offertes

Sphères

  • Darwin Sauvage : destruction des autres formes de vie et de Pensée
  • Darwin Libre : la compétition n'est pas militaire mais économique
Pensée Ethérique

Pensée

Tout n'est qu'énergie, la matière étant la forme la moins noble de l'énergie (c'est de l'énergie quasi statique). Les humanos-mécanos quitteront un jour cette basse énergie pour maîtriser le plan de l'énergie pure, certains y arrivent déjà.

Formation

  • Science fondamentale : 
  • Science appliquée : 
  • Humano fondamentale : 
  • Humano appliquée :

Sompétences offertes

  • Voyage astral

Sphères

  • Ether NEL (le Nirvana Est Lumière) : ces adeptes cherchent à fuir le plus souvent possible la matière. Leurs corps protégés dans leur vaste temple, ils peuvent ainsi passer leur vie dans l'astral.
  • Ether NET (le Nirvana Est Transition) : ils font le lien entre la matière et l'énergie pure. Leur mission est de transmettre leurs connaissances et compétences auprès du plus grand nombre. Ils utilisent l'InfoRezo pour ce faire.
Pensée Sommaire

Pensée

Regroupe les nombreux irréductibles qui ne croient pas au message du Messie Solune. Cherchant à maintenir les structures du Vieil Empire, ils sont à l'origine du conseil des Sixtes. Leur présence agit comme un mortier qui scelle les briques des autres Pensées les unes aux autres. Sans eux, la guerre civile aurait eu lieu. Loin des considérations relatives à l'avenir du corpus Humano-Mécano, ils sont pragmatiques et sont devenus les meilleurs diplomates, gardiens de l'équilibre entre les Pensées. C'est un acquis de leur longue expérience d'intégration des ET au sein du Vieil Empire. C'est la seule Pensée qui n'a pas de Sphères.

Formation

  • Science fondamentale : 
  • Science appliquée : 
  • Humano fondamentale : 
  • Humano appliquée :

Compétences offertes

  • Diplomatie

Sphères

L'Empire - Repères historiques

Repères historiques

Article de Jarvis P Jarvis sur l'I.O.S.
Interdépendances des Occasionnelles Subséquentes 
( I.O.S =  : Potentialités Continuum d’Altérations, selon la définition Morphuchroniste de l’occurence Solune ) : Phy 602
La pensée sous-classée est tirée de l’œuvre originale du célèbrissime Neuronome de l’Institution Impériale  Jarvis P. Jarvis :
« Créations, Réactions & Recréations »
( Triditions Polyéducatives de Zagédon )
 Le follyexe exode des ex-Odés !
 Ils sont la nouvelle déviance, on les entend partout ! Eux que l’on identifie si bien, ces poly-exodés de mondes vestiges qui aimeraient nous bricoler de la neurale pour tout et n’importe quoi… On les sent, on les perçoit, cachés dans leurs micro-sphères de raisonnement, édulcorantes et séparatrices… Pour un peu, ils nous feraient computer que l’antériorité de leurs cellules est la recette, l’ultime secret de l’évolution à venir... Mais pour aller où ? Depuis la mise au premier plan par Son Omnialtesse de Solune, ce cristal sentiant qui se dit Mémoire de la Vie, cet empire qui était parvenu à la stabilité des polyéchanges dits “statiques” au point zéro de croissance, ne semble plus avoir qu’une seule obsession : le changement. Adieu belle stabilité, l’heure est à la réconciliation génétique et naturaliste !
Les enchainements sont connus.
023 pré-hégire : arrivée au pouvoir de Shtelany qui dépose sa trop sévère génitrice Shingalissa IVe du nom. Pour asseoir sa nouvelle politique, la nouvelle souveraine fait valoir aux frères archivistes de la Connaissance Totale son intention de sceller alliance.
011 pré-hégire : Suite à l’Embargo des Confins, alliance est signée entre les frères archivistes et Son Omnialtesse. Allocution de Son Omnialtesse, dite « aux Générations du Multivers. » ( cf : annexe ) Le Solune, cristal sentiant capable de déterminer l’ascendance génétique de tout être vivant, est la pierre d’angle du renouveau.
05 pré-hégire : annonce dite « du Renouveau. » Shtelany X rend public son projet de pacification omniversel. Dans un premier segment il prévoit l’identification par le Solune des grandes lignées génétiques multiverselles : carbonoïdes, photonoïdes, microïdes… en vue d’établir dans tout l’Empire une unité raciale unique “la Famille de la Vie” ! Dans le même temps des navires gros porteurs de nouvelle génération baliseront l’espace à la recherche d’un univers d’Exode susceptible d’accueillir les enfants du renouveau.
00 hégire : départ du premier Traceur en direction de Zagédon, le renouveau est enfin et à jamais. Tout est accompli.
Et les voilà donc aujourd’hui, près de six décades TUP après les faits, à se reveiller ! Polyborgs Corporatifs, Fédérations Exotiques d’Inter-échanges, jusqu’aux Diamantins et Pulpines des grandes lignées qui pétaient dans la soie… Eux, anciens symboles de l’ancienne centralisation, à venir quémander l’attribution de leurs génômes aux prochains Corpi ? Faire d’eux nos ambassadeurs ? Remettre l’avenir du renouveau dans les mains de tels émissaires ? Il ne peut en être ainsi.
En cela l’équilibre parle par ma voix et cet attendu : « Pour incompatibilité avec les six et septième contre-arguments du DOC qui interndit à toute Intelligence de “postuler à un poste par opportunisme et machiavélisme” les requêtes d’attribution ou de reconversion de génôme des lignées Lucy et Ramses sont rejetées... Qu’on se le dise !
Hariah Imperator ! »
 Ceci était l’attendu de Jarvis P. Jarvis, neuronome Impérial dans l’affaire « Lucy / Ramses contre Multiversalité. »

L'Empire - Allocution aux Générations du Multivers

Allocution  aux Générations du Multivers

Rapport et commentaire par Jarvis P Jarvis
011 de l’ère pré-hégirienne
An 11 547 de la Suprématie de Vordo
 
Hariah à vous, peuples du vaste Empire
Hariah à votre ascendance et descendance
Hariah aux enfants du Phénix,
Telle est la voix de la Souveraine de votre unité !
Prospérité pour tous et chacun ! (a) Que l’on se réjouisse en infra et hyperonde des vastes steppes fluorée d’Almarine aux terrasses millénaires des monades de Zagédon (b), l’avenir des néo-générations passe par ma voix.
Les temps sont arrivés. Depuis neuf-cent-neuf décades TUP, la trame du savoir alliée à la maîtrise des hyper-techniks ont permis à toutes les civilisations génétiques et culturelles de se retrouver dans l’Harmonie du Point Zéro d’évolution. Pas un monde, pas même un protectorat qui ne produise assez pour satisfaire son équilibre. Les études et chrono-quêtes des Guildes d’Interéchanges ont permis l’appréhension infinie des paramètres qui dirigent notre univers. Pas un tétraèdre de Zagédon(1), pas un Moräns velu de JÛr # (2)  ou un polytope sentiant d’Almarine (3) ne peut aujourd’hui se reprocher ses anciennes allégeances. Nous, enfants d’une communaucratie de races sentiantes sommes désormais maîtres de notre réalité ! C’est dans l’unité qu’est notre force, dans notre diversité qu’est notre devoir de prospérer ! (c)
Et pourtant nous ne cessons de souffrir. À chaque mouvement nous nous heurtons à nos vieux fantômes d’élitiste concurrence. Nous nous livrons un guerre sans fin, du fond de nos esprits à la racine même de nos coutumes procréatives, des rivages pillés de LupYa aux guerres inter-ethniques de la Bordure de Yool... Nous restons prisonniers de nos séparatismes et en cela, nous mourrons.
C’est dans cette ultime faiblesse que nous trouverons la ressource d’affronter notre destinée. Est aujourd’hui connue, l’existence d’une nouvelle entité dans notre vaste Empire. Le Solune, né d’ailleurs, est en lui-même la Mémoire de la Vie et des Mouvements. Il a révélé l’inconcevable vérité. A la racine même de l’arbre de vie est une particule commune qui nous lie tous ! Nous sommes tous liés par le sang et les intérêts de la race à maitriser son narco-système? Nous sommes de même origine sur l’échelle de la matière et devons devenir comunautaires en la simple costatation que nous vivons côte à côte dans de la même conjonction d’évênements. Les prochaines générations devront faire la paix, apprendre à se mêler par bio-altération. Puis, elles partiront, une fois encore, vers une nouvelle expansion. Bientôt, les Frères Archivistes de la Connaissance Totale (d) porteront devant les katra de tout citoyen de ce vaste Empire son arbre de vie personnel révélé par le Solune. Que chacun puisse constater la vérité et la droiture de ce que j’ai l’honneur de déclencher aujourd’hui !
Qu’on se le dise :
Shtelany régnante.
Vous promet la paix.
Phénix consumé...
N’en est que plus beau...
Je suis la garante
Du renouveau.
Hariah Impera !
Qu’il prospère.
 
Nota bene : Jarvis P. Jarvis, Neuronome Impérial explique…
Cette allocution faite sur tous les supports réseau du Vieil Empire, ne dévoile pas encore totalement le jeu de la jeune Sthelany Xe. N’oublions pas qu’en l’an 011 pré-hégire, la souveraine vient à peine de déposer sa marâtre et dictateur de mère... Ses alliances ne sont pas conclues, et sans le soutien que lui apporte l’Armée et son devoir de maintien de la Pax Galactica, elle est isolée au sein du Conseil des Instances. Par l’allocution dite “aux Générations du Multivers”, elle assure un formidable renversement de situation.
Annonce d’un grand dessein sur fond de Révélation incidencielle ( syndrôme Solunique ), reconnaissance publique de ses alliances avec les Guildes et la Connaissance Totale, sans oublier la fédération des tensions autour d’un objectif commun, l’Expansion.
Il s’agit là d’une totale remise en question des doctrines du Point Zéro d’évolution qui ont apporté à l’Empire sa prospérité dans le cycle temporel précédent, une révolution anté-visionnaire qui fait de Notre Omnialtesse Régnante Sthélany, la plus grande pour les siècles et les éons.
 
Notes :
(a) : « Les temps sont venus pour tous et chacun ! ...” tiré de l’allocution “aux vassaux fidèles” de Prima Kan, le premier empereur après la victoire de Coskarii.
(b) : Almarine et Zagédon sont les références des 11 437 mondes et ceize cents protectorats que comptaient le vieil empire.
(c) : “…C’est dans l’unité qu’est notre force, dans notre diversité qu’est notre devoir de prospérer !…” tiré de l’allocution dite “ aux Janissaires Destructurants de Lïitch” de Kirtigith II « Pax Pater. » Devenu une célèbre maxime des souverains de la synastie Vordo.
(d) : La ruse de Son Omnialtesse est sans faille ! En intronisant - par le verbe et non le DOC - ses alliés comme les gardiens indissociables du changement, elle oblige les autres Guildes d’Interéchanges à quémander un rôle à venir...
(1) - Zagédon. Berceau des tétraètres chronomorphes, êtres octo-dimensionnels déphasés.
(2) - JÛr #.Patrie des Mürans velus, anarchie méditative. Le # se siffle, les organes sensoriels des locaux étant très sensibles à toute altération mélodique.
(3) - Almarine. Dit “Ruban d’…” Ceinture de Fluor Polysynthétique s’étalant sur les 554 parsecs du Bouclier de Persée. Habitée par le collectif des Polytopes, paisible Communauté Cynergique de photons libres...

L'Empire - Les Technologies

Technologies

Un empire de science et d’esprit
Tacine
Historien – Pensée d’Évolution
Ordre des Bibliothécaires Impériaux – Oie revenue (croiseur classe Sagace)
Classement des technologies et domaines scientifiques

Mécanique antique

Le domaine de la mécanique antique regroupe les technologies et sciences communément qualifiée de pures. Voici une liste non exhaustive de ces spécialités :
  • Physique
  • Mécanique
  • Electronique
  • Chimie
  • Robotique
  • Cybernétique
  • Intelligence Artificielle
  • etc...

Mécanique vivante

Il s'agit ici de toutes les technologies développées autour du bio. De nombreux objets technologiques nous entourant sont, aujourd'hui en partie ou complètement biologique.

Mécanique sourde

La mécanique sourde regroupe toutes les spécialités ayant trait à l'énergie, qu'elle soit physique ou parallèle (psy, de transfert, du triche etc.). Par comparaison avec d'autres civilisation, il semblerait que notre société soit passée maître en l'art de maîtriser et sculpter l'énergie, quelque soit sa nature. Les boucliers à charge répulsive en sont un bon exemple.

Mécanique de conviction

École scientifique particulière qui contrôle et développe l'algorithme de conviction, base de la conscience des Intelligences.
Tous les scientifiques maîtrisant les concepts de la mécanique de conviction font partie de l'université de Troyes.

Mécanique parallèle

Traite des plans dit d'excursions (triche lumière, psy, translation instantanée etc.)
NB : Les techniciens et scientifiques de notre société ont généralement une formation piochant dans plusieurs de ces catégories. Par exemple un médecin Clerc à généralement de solides connaissances en mécanique vivante et mécanique de conviction. Il devra également maîtriser certaines notions de mécanique sourde.

L'Empire - Empire, Traceur et économie

Explication sur le mode de commerce impériale
 
Le mode économique impériale est bien différent du notre. Celui d'un Traceur l'est encore plus. La monnaie existe toujours (bien qu'elle soit totalement virtuelle) mais elle n'est utilisée que pour "ajuster" le règlement des échanges commerciaux. Le système de base est l'échange dans sa notion la plus fondamentale. "Tout peut être offert pour tout" ont l'habitude de dire les Occurrences (élus d'une branches de la pensée Sommaire). Même si les combinaisons d'échanges sont infinies, il existe sur la toile des références pour presque toutes ces possibilités. On exprime la valeur d'un échange en énergie du gain (communément appelé Eïgen). La résolution d'un échange se fait par comparaison d'un apport virtuel de cette énergie. Mais pour les participants à cette échange, ceci est transparent. En effet, les transactions sont habituellement arbitrées par une pipelette au travers de la toile.
Ainsi vous pourrez, par exemple acquérir de l'ameublement en échange de nourriture, un véhicule en échange de service professionnel rendu, une planète en échange d'une société etc.
Ceci est rendu possible par le fait que la plupart des biens personnels d'un citoyen lui sont donnés et qu'il n'a pas besoin de "payer" pour les acquérir. Dans une cité de notre société, comme sur un Traceur , l'individu demande ce qu'il désire et, si la requête est raisonnable, cela lui est donné.
Cependant le citoyen a, en règle générale, une bonne connaissance des nombreux modes de commerce qu'il pourra rencontrer dans les sociétés moins intégrées et sait s'y adapter.

L'Empire - La Camisole

La société des Traceurs ne connaît pas la délinquance.
Attachons nous maintenant que cela est dit aux nombreuses exceptions qui confirment la règle…
Le dernier voleur en date : le contre amiral Bona Dieu, pilote de la corvette Franche Coupure Droiture, qui a déplacé, pour la décoration de son astéroïde personnelle, plusieurs des plus anciennes archéologies des mondes A27 et A28.
Le dernier assassin : ou plutôt les derniers assassins puisqu’il s’agit là des adeptes de l’église de la Halte sans Circonstance. Cette dernière prône, ou prônait, le suicide par étagement maximal*.
*L’étagement est le passage d’une réalité à une autre hiérarchiquement inférieure. A partir de la première réalité ou d’une réalité étagée, vous pouvez descendre dans une ou plusieurs réalités de type seconde, seconde bis, troisième , troisième bis, troisième ter, etc.
 
2 - bis
3 - ter
4 - quater
5 - quinquies
6 - sexies
7 - septies
8 - octies
9 - novies
10 - decies
11- undecies
12 - duodecies
13 - tredecies
14 - quattuordecies
15 - quindecies
16 - sexdecies
17 - septdecies
18 - octodecies
19 - novodecies
20 - vicies
21 - unvicies
22 - duovicies
23 - tervicies
24 - quatervicies
25 - quinvicies
26 - sexvicies
27 - septvicies
28 - octovicies
29 - novovicies
30 - tricies
Les réalités sont également appelées « voies ». Il est possible d’accélérer le cours du temps dans les voies inférieures, afin de préserver l’intégrité du complexe C des réalité parentes.
Les pratiquants de la Halte sans Circonstance étageaient plusieurs milliers de voies . Dans ces réalités, le temps ne s’écoule quasiment plus, enfermant pour toujours le Complexe C de celui qui s’y aventure, dans une vase de stase totalement stérile .
Au-delà du danger pour ceux qui s’adonnent à cette pratique, l’accumulation d’un si grand nombre de réalités simulées peut surcharger les capacités des Servants et mettre en péril le Traceur dans sont intégralité.
Les prêtres de la Halte sans Circonstance désactivaient les process de contrôle du nombre d’étagements des Servants et installaient leur millions de réalités dans les outres mondes* de simulation des futures colonies.
*Les outres mondes sont des extensions mémorielles des Servants qui permettent la culture des réalités factices accélérées des colonies d’un Traceur.
Les Servants utilisent ces simulations pour contrôler l’impact que pourrait avoir l’installation d’une colonie sur un monde et savoir si elle pourra respecter les règles du Bréviaire lors de son évolution.
Le dernier tueur psychopathe : force et d’avouer qu’en matière de lutte contre la criminalité, l’Empire est, somme toute, assez efficace. Tout du moins au sein des vieux monde impériaux. Il en est, bien sure, fort différent pour les jeunes pousses de notre société. Mais l’éradication des meurtriers est quasi une réalité à bord des Traceurs. Même si les colonies sont des lieux idéaux pour l’éclosion d’un esprit criminel, les simulations prédictives de l’avenir des colonies par les Servant Solune tend à prévoir l’émergence des ces personnalités déviantes.
Pourtant, parfois, certains assassins passent au travers des mailles du filet. Borges Apaldidus est l’un de ceux la.
Cet impérial, plusieurs fois millénaire dans cette vie, cent fois par l’étageur, s’est depuis longtemps perdu dans le labyrinthe des lignes de la Main*.
*La Main est le dispositif permettant de maintenir en vie tout individu plongé dans des réalités simulées. Il est composé d’une couchette AG et d’un logimec apte à entretenir, nourrir et soigner le : « Captif ».
Dans sa paume, ce n’est plus un chiffre*, c’est un nombre que l’on peut voir briller.
*Le nombre de réalités étagées d’un individu en seconde voie apparait en chiffres luminescents, dans le creux de sa main.
Et quelque part dans l’enchevêtrement de ces vies, une histoire, un événement a provoqué un tel traumatisme que l’Intelligence de la Sonde Farmer d’Apaldidus a, elle-même, était emportée dans la folie de l’homme qu’elle protégeait. Et c’est ainsi que pour la première fois dans l’histoire des Sondes Farmer, une Intelligence s’en est pris à ses sœurs, détruisant au sein du Garage Hermétique, d’autres Intelligences, privant par là même des Bio de leur précieuse Sonde Farmer, les livrant soudain à la maladie, la vieillesse, le cancer Endémique et la mort sans sauvegarde de leur Complexe C.
Pilotant ces meurtres à distance, Apaldidus commanditait, au travers des son infinité de vies, la disparition de ses congénères en de lentes agonies.
La carrière du meurtrier Apaldidus et de son Intelligence Farmer déviante fut interrompue par le sacrifice d’une autre Intelligence du Garage Hermétique qui l’entraina dans un algorithme logarithmique fatal.
Apaldidus se trouva privé de son Sonde et le Servant Solune, averti par l’émanation de la pensée Alpha des Intelligences Farmer, extirpa le meurtrier de  ses vies virtuelles.
Qu’est il advenu de l’amiral Bona Dieu, des Adeptes de la Halte sans Circonstance, de Borges Apaldidus et des encore très nombreux criminels dont notre société n’arrivera sans doute jamais à se passer ?
Ils sont contraints à des travaux d’intérêts personnels !
Ils ont la charge de leur propre ré insertion, ils ont pour mission de s’encadrer, se surveiller et de défaire le fil de leurs méfaits pour reconstruire l’histoire d’une vie meilleure.
« Crache ton venin et tu meurs
Plante ton aiguillon et tu meurs
Fiche ta lame et tu meurs
Et tu es là agar
Et tu meurs »
Chant de la Camisole
Ils sont donc contraints à une sorte d’auto réhabilitation, certes… Reste à savoir comment le Traceur peut s’y prendre…
Il met à leur disposition des navires Exception.
Il s’agit de vaisseaux Intelligences parcourant le tracé d’un Méridien particulier, réservé à ces seuls bâtiments.
Les navires Exception et leur Servant ont la particularité , à l’instar des Servants Solune, de pouvoir créer et maintenir des mondes prédictifs.
Ils en déploient un par criminel ou groupe de criminels associés.
Le départ des ce étranges vaisseaux et de leur équipage improbable est toujours un événement à part dans l’existence d’un Traceur, une parenthèse dans sa marche colonisatrice. L’on voit souvent ses passagers s’emparer de ces histoires et repenser sans cesse les raisons de l’apparition de ces esprits criminels, sans jamais parvenir, bien sûre, à en tirer quelques conclusions que ce soit.
Le fou, l’assassin, le voleur, le meurtrier sanguinaire, le violeur monte à bord de l’un de ces vaisseaux, que l’on nomme, certainement à tort, les Camisoles. Il y va avec lui-même, n’est contraint de rien, si ce n’est d’être le spectateur de lui-même.
Les Intelligences, maîtresse des Camisoles, font don de leur existence pour tenter d’extirper de ces âmes corrompues une rémission improbable. Elles ont autant de chance de sombrer dans la folie de leur protéger que de voir ce dernier renaître à une vie apaisée.
Et l’on ne compte plus les histoires incroyables de ces navires parcourant la solitude des Méridiens isolés, seulement parcourus des Camisoles.
Il faut effectivement savoir que seules les Camisoles peuvent suivre ces routes dont la Trame est unique, visible uniquement des Intelligences initiées à partir d’un algorithme ajusté son unisson. Tout autre Intelligence se risquant sur la voie des Camisoles plongerait au cœur d’un véritable enfer stellaire et s’y brulerait les ailes… Elle en renverserait son bol !
Les seules rencontres que les Camisoles peuvent faire au sein de l’écheveau des Méridiens pénitentiaires sont d’autres Camisoles. Et il arrive parfois que des échanges surviennent entre ces dernières et leur passagers, ajoutant au danger latent d’une situation instable, un danger équivalent, si ce n’est supérieur.
Et je vous vois alors perplexe quant à cette réponse mise en place pour contrer le mal endémique de notre société en quête de perfection.
Il ne s’agit pas ici d’un remède à la criminalité. Les actions entreprises pour assurer la sécurité au sein de l’Empire sont nombreuses, diverses et parfois complexes. Nous pourrons y revenir à l’occasion… Les Camisoles sont un lieu de réhabilitation. Elles peuvent paraitre diablement dangereuse , laissant croire à des incubateurs à criminels…
 
 
 
 
 

L'Empire - Les Navigants de la Vigie

Les Navigants de la Vigie se retirent du monde des vivants dès lors qu’ils intègrent cette classe prestigieuse. Située entre deux plans du Grand Univers, l’académie de la Vigie est un lieu d’observation d’où il est possible de voir en chaque endroit de l’Espace Normal.
Il est ainsi possible de suivre tous Méridiens tracés par une Intelligence. La singularité de cette administration est qu’elle ne divulgue jamais, à qui que ce soit, les informations qu’elle peut ainsi collecter, et ceci pour des raisons de respect de la vie privée des Métal. Et les Intelligences s’assurent à tous moment du respect de cette règle. Elles en ont le moyen puisque  ce sont des Mentaux qui assurent le maintient de la Vigie dans le plan qu’elle habite.
Les itinéraires relevés viennent nourrir une base de données aux dimensions infinies que nulle n’a le droit de consulter, si ce n’est les navigants en charge de son maintient.
Ces derniers sont généralement d’anciens pilotes, commandants de bord de hauts grades, généraux, politiques, affairistes, penseurs, stratèges et autres personnalités d’importance de la Guilde*, Bio ou Métal,  ayant décidé de se retirer de la société impériale sans possibilité de retour. Effectivement, une fois la Vigie intégré, il n’est pas possible d’en sortir. Cela est totalement interdit et ne s’est jamais fait.
Autre particularité de cet endroit qui a son importance, le temps s’y écoule environ trois cent trente trois fois moins vite que dans notre Espace Normale. Ce qui a pour conséquence, entre autres choses, de laisser les gens qui y vivent libre d’un temps (…)
* Voir Guilde des Navigants

L'Empire - L’épreuve de la Traversée

es rapports humains devinrent si complexes au fil des grands cycles que nous fûmes finalement confrontés à une terrible impossibilité de communiquer. Le genre humain atteint un niveau ultime de compréhension de son prochain et par la même une conscience aiguë de son incapacité à vivre sa profonde différence avec l’autre.

Les possibilités de Télépathie Acceptée offerte par l’église 2.14 de la Pensée Stérique ont permis de plonger au cœur de l’âme humaine. Nous sommes partis à l’aventure dans les méandres de la psychè de nos proches, nous avons suivi des cycles durant les circonvolutions de l’intelligence des gens que nous aimions. Mais nous n’y avons trouvé que des mystères, des interrogations, des concepts indéfinissables. Derrière l’inconscient se cachait le Complexe C, ce que nos ancêtres appelaient l’âme. Et tel l’algorithme des Intelligences, chaque Complexe C se révéla profondément différent de tous les autres. Impossible de comparer, de rapprocher et donc de comprendre. Depuis, le diacre métal Agystpa d’alias Entre les Ecrits nous a transmis les clés de lecture du Complexe C. Mais au tout début de sa découverte, sa nature nous apparut profondément chaotique. Et loin de rapprocher les Bio, de les unir en une forte communion des pensées, la mise à nue de la réalité des êtres nous plongea dans un mutisme, un état de quasi catatonie, une stupeur béate. Et tous de s’enfermer dans une existence solitaire, de sombrer dans un déclin mortifère loin des autres, incapable de ne serait-ce que respirer auprès d’êtres au travers desquelles nous pouvions désormais voir une immensité plus grande encore que celle de l’univers normé.

Le mal de cette grande dépression dévastât le cœur de l’empire en trois grands cycles seulement. Seul le diktat du Vent d’Ignorance promulgué par le muezzin Yüdin protégea les mondes de la bordure, empêchant la propagation du savoir de l’église 2.14 et renvoyant le Complexe C au-delà des frontières de notre savoir. Mais l’empire régressait, et Yüdin comprit que son remède pourrait à la longue s’avérer tout aussi fatal que le mal dont il était censé nous défendre. Il imagina donc un protocole d’étude qui devait mener à la compréhension du Complexe C et à son acceptation par les hommes et tous les Bio à même de le percevoir. Il convoqua les trois plus grands intellectuels de chacune des Pensées principales et les installa au cœur du palais impériale, désormais désert, abandonné suite à la grande Dispersion de l’Incompréhensible.

Yüdin nomma cette assemblée la Forestation.

Il leur donna pour mission de parfaire l’étude d’Agystpa et de prononcer le texte d’une nouvelle humanité. Pour cela, il leur accorda trois cycles longs. Faute de quoi l’assemblée serait dissoute et les hommes abandonnés à leur déclin.

Dans un premier temps la Forestation se tourna vers les Intelligences. Ils imaginèrent que le futur de l’humanité passait par sa réincarnation Métal. Ils prolongèrent la complexité des sciences Biotal jusqu’aux limites ultimes de la compréhension du multivers. Mais ce fut une impasse. Les Bio et les Métal devaient poursuivre leur route côte à côte, en entités séparées.

Deux cycles longs furent ainsi perdus.

On poursuivit l’effort mais on décida dans un même temps de se préparer au pire. Une solution de la dernière chance fut mise en place. On proposa aux derniers survivants d’être conservés en stase aussi longtemps qu’il serait nécessaire pour trouver une issue à la disparition des hommes, un remède à leur suicide collectif. Les citoyens qui acceptèrent furent emmenés aux portes des trois garages hermétiques de l’Empire. Là, ils furent installés dans des Mains et accédèrent à une Seconde Voix oblitératrice. Ils sombrèrent dans un état d’inconscience totale. Trente-trois trillion d’êtres humains purent être ainsi sauvés. A l’exception d’un seul qui décida de rester conscient dans des univers de la Seconde Voix qu’il avait lui-même conçus. C’était l’un des participants de la Forestation, le Maître Ombre Za d’alias Fil et Lame, arketek des proportions artificielles. Il développa une Poignée de Main capable de simuler des avatars dotés de Complexe C adaptatifs. Dans cette Poignée les avatars étaient dotés d’Image C (des Complexes C factices mais semblables en tout point à un Complexe Bio classique). L’avatar ajustait par empathie le niveau de détails de son Image C pour laisser le temps à son interlocuteur de se familiarise, d’appréhender, de comprendre la nature réelle de Complexe C virtualisé. Et au fur et à mesure que l’autre voyait et acceptait, l’avatar ajustait son Image et en augmentait l’Histoire. Et celui qui observait percevait, en lieu et place de l’effroi vertigineux généralement ressenti à la révélation d’un Complexe C étranger, une douce immersion, une invitation bienveillante, une émotion forte mais chaude, un profond sentiment d’amour.

Fil et Lame réveilla un Parent Psy de l’église de l’Apprenti de la pensée de Darwin, Nourk Omême d’alias Les Regards, et lui fit part de sa découverte. Ensemble ils mirent au point un protocole d’enseignement pour une approche contrôlée de la compréhension du Complexe C. Ils l’appelèrent : La Plongée.

C’est ce qui nous sauva, transformant la menace en un puissant ressort de l’évolution humaine. Par son enseignement dès le premier âge les êtres proches savent résoudre la structure d’apparence chaotique des Complexes de leur semblables. Et au-delà de la compréhension, l’union des Complexes ouvrit la possibilité du Compex, la création d’un Complexe gestalt né de la communion de plusieurs Complexes C. Les êtres humains (et la plupart des Bio à qui La Plongée est enseigné) peuvent délibérément s’unir en un Compex s’ils le désirent, créant ainsi un lien d’amour sublimé entre eux qui pourra peut-être évoluer mais certainement pas être détruit.

Sur l’Abram, et je pense que cette tradition est spécifique à notre Traceur, il n’est pas rare que des Résidents attirés par un Compex, se lancent avant de le réaliser dans une Grande Traversée. Tous les membres du Compex sont répartis aux quatre coins du Traceur. Ils doivent se rejoindre au centre de celui-ci à pied. Ils profitent de ce périple pour faire des rencontres et résoudre un grand nombre de Complexe C. Au terme de ce pèlerinage, ils sauront s’ils sont prêts au Compex.