Généralités

Pour que vous puissiez vous y retrouver un peu dans ce bazar de coursives si labyrinthique, ces troupeaux de colonies si totalement différentes, ces hordes de résidents si tordus et souvent peu enclins à parler votre langue, je vous propose quelques petits articles qui devraient vous permettre d’avoir une vue d’ensemble…

Si d’aventure, vous veniez tout de même à vous perdre… tramez moi votre émoi!

 

 

Généralités - Vue globale

eci est une lettre ouverte à RDaical Osboto Tatu Anarc Bubibon, un prêtre marchand accueilli à bord de l’Abram (Eglise de l'Orient, Sociologue – Pensée d’Évolution, Grande Arche - Riliée)

 

Un prêtre marchand à bord de l’Abram

Dadaï, bienvenue à bord de l'Abram. Laisse moi te donner quelques informations sur la société des Traceurs. Notre civilisation est très proche de celle de l’Empire dont elle est issue. A quelques différences près :

Les Pensées

Notre société est gouvernée par des modes de pensées, justement nommés : Pensées. On peut énumérer les Pensées Centrales (cf. annexe 1), mais ils en existent bien d’autres. Chacun peut développer sa propre Pensée.

Il n’y a pas d’appartenance à un corps de métier, à une religion, à un système politique. On peut remplir des Fonctions. Elles peuvent être multiples, les techniques d’enseignements sont de nos jours terriblement efficaces. En général, ces Fonctions participent à l’expression de la Pensée d’un individu. Ainsi, on opte en général pour un métier dans le cadre d’une action bien précise et souvent pour un temps limité. C’est avant tout la Pensée d’un individu qui le caractérise. Tu peux donc être vétérinaire d’Antrhropsylog après avoir été chercheur en énergie Bio et prêtre de la matière vivante. Ou alors, mécanicien du gel, opérateur d’armes contiguës et tacticien anéantisseur. L’important est d’être fidèle à sa Pensée. Aucune restriction dans le champ d’expérience. Seule limitation, l’entropie dépressive qui plonge inexorablement les citoyens les plus âgés dans un immobilisme catatonique (oui, je viens déjeuner).

Les Intelligences

Petit rappel : "Pour que toute chose existe en notre plan, l'élève doit convaincre. Non pas se convaincre de l'existence de cette chose, mais convaincre cette chose de son existence."

Fondé sur ce principe, les élèves de l'école de Troie ont développé le mécanisme des Intelligences. A partir d'un réceptacle biologique spécifique (la Vase) ils créent une conscience autonome. La convention de Troie reconnaît l'égalité des droits entre les hommes et les Intelligences.

Les Intelligences sont la plupart du temps dotées d'une enveloppe corporelle robotisée adaptée à leur Pensée et plus ou moins évoluée. Les Traceurs sont un mixte d'Intelligence et d'humain désincarné.

Notre société est constituée des Intelligences (parfois appelées les Métals), et les Bios (tout les reste…). Les Bios ne sont d’ailleurs pas tous biologiques (minéraux inorganiques, noumènes psy, entités énergétiques). Les Intelligences et les Bios sont égaux dans les textes et dans les faits. Il n’y a ni convoitise, ni ségrégationnisme au sein de notre système. Bien entendu, l’exception confirme la règle. Et dans ce cas précis, quand l’exception existe, elle est plus visible encore que le nez au milieu du visage. C’est là l’un des nombreux paradoxes qui hantent notre société, qui, aux dires de certains, n’est constituée que de contradictions.

Il n’en reste pas moins vrai que, si nous avons pu réaliser quelques miracles durant nos derniers millénaires d’évolution, c’est sans doute grâce à l’unité et au consensus qui nous caractérisent si bien. Solune n’est certainement pas étranger à tout ceci.

Remarques : innombrables sont les types d’Intelligences et complexe est leur regroupement en familles aux liens quasi spirituels. Ici ce n’est pas l’idée de descendance qui vaut, mais bien l’intellect et les Pensées. Cependant, certaines Intelligences restent suffisamment spécifiques pour que l’on puisse les dissocier des autres. Notre société ne saurait perdurer sans les deux types d’Intelligences dont nous allons parler maintenant :

Les Servants

Ces Intelligences ont des capacités de modélisations telles qu’elles peuvent faire vivre des mondes tangents au sein de leur Vase d’évolution. Le plus souvent à structure fixe, elles aiment à prendre en charge la gestion des nefs, bases, colonies, Grands Accolements etc. Ils existent généralement six Servants par Traceur. Chacun d'eux ayant en charge un domaine spécifique.

  • Servant 1 : Théologie
  • Servant 2 : Biologie
  • Servant 3 : Sciences (autres que la biologie)
  • Servant 4 : Navigation
  • Servant 5 : Psy (englobe les connaissances en Intelligence par Conviction)
  • Servant 6 : Expression

Même si tous ces servants peuvent s'exprimer indépendamment ils forment une entité gestalt dominante composée des caractères des six servants. Ce Servant supérieur porte généralement le nom de Servant Solune.

Le Servant Solune est capable à partir de données rapportées par les équipes d'analyses planétaires de simuler un monde dans son ensemble ainsi que l'évolution des sociétés que le Traceur peut y implanter; sa puissance de modélisation est sans limite.

Remarque : nos citoyens vivent autant au sein des mondes tangents et des univers prédictif que dans l’espace normé.

La Sonde Farmer

Avant même notre naissance, de quelque nature soit elle, les doks nous lient à notre Sonde Farmer. Pour ce faire, ils implantent dans l'embryon l'Agent de la Sonde et place, en espace Descendants, l'Intelligence qui guidera tout au long de notre existence le module actif présent dans notre corps.

L'Agent est le bras armé de la Sonde. C'est lui qui va combattre les infections virales, réparer les fractures, équilibrer les productions hormonales, adapter notre organisme à son environnement et aussi, bien sure, combattre le cancer endémique.

La vasque contenant la Vase d'une Intelligence ne pouvant être suffisamment miniaturisée, la conscience d'une Sonde Farmer ne saurait être contenue dans le micro organisme qu'est l'Agent. C'est pourquoi l'Intelligence d'une Sonde Farmer est placée dans un plan dit de Transit de l'espace Descendant. Ce plan permet, entre autre, à la sonde d'être toujours proche de son "patient", quelque soit sa position géographique dans le Xyz (notre plan physique). En effet, où que vous soyez, votre sonde Farmer se trouve juste à coté de vous... mais pas dans notre univers.

La Seconde Voix

La Seconde Voix est un dispositif biologique mise en place par la sonde Farmer. Cet organisme supplémentaire qui se greffe sur le cervelet et dont le réseau de filaments synaptiques s'enfonce profondément dans le cerveau et la moelle épinière a pris la succession du plot vertébral, son équivalent robotique.

Que veut dire un citoyen qui s'exprime ainsi :

"Ce matin, j'ai voté par seconde voix."

Beaucoup de nouvelles colonies débutent avec une république totale comme gouvernement. A tout moment, le citoyen peut plonger, par l'intermédiaire de sa Seconde Voix, au sein d'une assemblée virtuelle où il lui sera demandée de prendre position sur de nombreux sujets politiques, économiques, religieux, scientifiques etc., liés à la vie et au développement de sa communauté.

La Seconde Voix permet de se connecter à de nombreuses interfaces homme/machine et facilite la communication avec les Intelligences. Ce système est compatible avec les anciens plots vertébraux. Ce dernier n'a d'ailleurs pas disparu, loin de là. Beaucoup d'impériaux s'inquiètent de l'importance grandissante donnée aux sondes Farmer, surtout lorsque l'on connaît la vulnérabilité du système. Pour mémoire, il est important de se rappeler que chaque sonde Farmer implantée dans le corps des citoyens impériaux est dirigée par une Intelligence placée en espace dit de Transit, dont les accès sont cachés dans des "garages hermétiques". Mais tout système a ses faiblesses, et l'individu mal intentionné, qui un jour, parviendra à atteindre ces trillards d’Intelligences rassemblées en un même lieu, tiendra l'existence de notre société au creux de sa main.

Mais les scientifiques de la pensées de la Culture sont peut être en train de résoudre cet épineux problème par la mise au point d'une sonde Farmer (en vérité un ensemble de sondes Farmer) autonome, qui n'aurait plus besoin de servant maître dédié pour la diriger.

Les premiers prototypes, qui nécessitent encore le port d'un module externe sous forme d'auréole énergétique, existent déjà. Le système de regroupement des servants des sondes Farmer permettrait, et c'est le souhait le plus cher de la pensée Alpha, de créer un réseau de communication globale et instantanée entre tous les citoyens de l'empire. En effet, le citoyen, par l'intermédiaire de sa seconde voix pourrait contacter sa sonde Farmer, qui est en liaison directe avec son Intelligence pilote, qui a son tour relayerai l'information vers une autre Intelligence Maître qui enfin, délivrerait le message à la personne voulue par le processus inverse. Une idée particulièrement séduisante, qui n'attend que l'accord des Pensées pour devenir réalité. Mais les opposants sont nombreux et l'on comprend leurs craintes vis à vis d'un système qui tendrait à une centralisation totale des communications ...

Empire, Traceur et économie

Le mode économique impériale est bien différent du notre. Celui d'un Traceur l'est encore plus. La monnaie existe toujours (bien que totalement virtuelle) mais elle n'est utilisée que pour "ajuster" le règlement des échanges commerciaux. Le système de base est l'échange dans sa notion la plus fondamentale. "Tout peut être offert pour tout" ont l'habitude de dire les Occurrences (élus d'une branche de la pensée Sommaire). Même si les combinaisons d'échanges sont infinies, il existe sur la toile des références pour presque toutes ces possibilités. On exprime la valeur d'un échange en énergie du gain (communément appelé Eïgen). La résolution d'un échange se fait par comparaison d'un apport virtuel de cette énergie. Mais pour les participants tout ceci est transparent. En effet, les transactions sont habituellement arbitrées par une pipelette au travers de la toile. Ainsi, pour réaliser un échange, il suffit d’une poignée de main, d’une tape amicale, d’un simple effleurement, contact obligés pendant lequel un équilibre énergétique sera automatiquement trouvé au sein des Secondes Voix des participants.

Remarques :

La plupart des biens personnels d'un citoyen lui sont donnés. Il n'a pas besoin de "payer" pour les acquérir. Dans une cité de notre société, comme sur un Traceur, l'individu demande ce qu'il désire et, si la requête est raisonnable, cela lui est donné.

Le citoyen a, en règle générale, une bonne connaissance des nombreux modes de commerce qu'il pourra rencontrer dans les sociétés moins intégrées et sait s'y adapter.

La Main et l’Étageur

La Main est un dispositif particulier que l'on retrouve dans toutes les salles d'eau de nos habitations et tous les lieux publics de nos cités. Une main est une couche anti-grav spécialement conçue pour accueillir un citoyen en Seconde Voix ou connexion vertébrale pendant une longue période. Une I.A. médicale veille à tout instant à la santé de la personne connectée, elle le nourrit et effectue régulièrement sa toilette. Un citoyen passe une grande partie de son temps dans les univers possibles des Servants, c’est pourquoi il est souvent équipé d’un Étageur. Il s’agit d’un dispositif lui indiquant, par un affichage radial sur le dos de la main, le degré d’imbrication de ces mondes calculés. En effet, il arrive souvent que l’on s’installe dans un monde simulé par un Servant d’un monde déjà simulé.

Organisation relative aux Passants et aux Attachés

On appelle communément "Passants", les colons récemment réveillés, qui attendent sur le Traceur, pour partir vers leur colonie d'accueil.

Les Bios et les Intelligences qui résident de manière permanente sur le Traceur sont appelés des "Attachés". Ces derniers sont avant tout des travailleurs officiant à bord du Traceur. On y rencontre tous les corps de métier du Grand Peuple. Certaines professions ne se retrouvent pourtant que sur les Traceurs :

Émissaires : parcourent les colonies et les bases spatiales pour des missions diplomatiques et de représentation du Naviguant.

Architecte du large : spécialiste du maintien de vie en condition de pénurie de haute technologie.

Mocbith : artistes spécialisés dans les fêtes communautaires. Les cités des Traceurs sont habituellement le lieu de festivités permanentes.

Prêtres de la meute (si tolérés par le Naviguant) : représentants d'une branche clandestine de la garde prétorienne. Ils se sont donnés comme mission secrète la protection des nouvelles colonies éloignées de la galaxie impériale.

Les Fels : jardiniers s'occupant exclusivement de l'arbre chat, si le Traceur en possède un.

...

Pour résumer

Et bien, on pourrait dire, bienvenue au NT7…

Il faudra que nous parlions tout de même de certaines choses. Pour notre société, la denrée rare est l’énergie. Nous voyageons encore plus vite et beaucoup plus loin. Nous sommes plus que nombreux, nous sommes innombrables. Nous corps est immortel, mais avec le temps notre complexe C se meurt… d’ennuis. Notre civilisation s’est débarrassée de ses limites. On pourrait croire, si l'on n'y porte pas assez d'attention, que chaque individu est un génie ne soit.

On pourrait penser avoir comprit le fondement de la réussite de cette civilisation en ne trouvant aucun citoyen désintéressé de l'avenir de son prochain. Une civilisation utopique devenue réalité en somme.

Et puis, poursuivant notre investigation, nous commencerions à comprendre que nous n'en avions perçu que les racines, que sa société est bien plus vaste, que ses traditions bien plus nombreuses et ses préceptes parfois bien moins sages.

Cette civilisation progresse et s'étend depuis des millénaires. Et toujours sur le même principe : la séduction. Bien sûre, parfois, les guerres sont inévitables, mais en règle générale, les civilisations rencontrées au hasard de notre expansion, ne désirent rapidement plus qu'une seule chose : se joindre à ce mirage, s'unir et bénéficier de son aboutissement. Et le piége se referme. De part la volonté même des sociétés conquises, ces dernières abandonnent leur propre identité pour endosser celle de notre civilisation qui ne gardera finalement des ses conquêtes, que certaines particularités en adéquation avec son organisation.

Mais cette assimilation est longue et c'est pourquoi notre civilisation reste riche et diversifiée. Lorsque l'on parcourt son arborescence et que l'on s'éloigne du tronc sur lequel viennent se greffer de nouvelles sociétés, de nouveaux mondes, de nouvelles races, on perçoit, avec plus ou moins de netteté, son architecture, mais au travers du filtre des identités particulières des " jeunes pousses ".

Annexes

Annexe 1 – Les Pensées centrales

La plupart des Pensées personnelles héritent de ces courants principaux. Le Patriarche disaient d'elles : "qu'elles sont le magnétisme nucléaire de notre société. Ce sont les agents de l'unité et de l'opposition des cultures des civilisations qui nous animent. Nous serions si tranquilles sans elles, mais nous n'existerions pas. Elles sont le concept achevé d'une société ultra évoluée tout en maintenant toujours en nous le primitif des jeunes civilisations."

Pensée de la Culture

Développement de la technologie pour libérer les Bios de toute contrainte matérielle. L'univers est alors régi par les Grands Servants (cf. annexe 3) et offre à chacun le Loisir permanent et illimité.

Pensée Alpha

Convaincre l'ensemble des citoyens de l'existence de la Conscience Alpha. Chaque création (Bios et Intelligences) étant une parcelle de la Conscience Alpha, cette entité sera à son apogée quand tous les éléments qui la composent auront conscience de cette vérité. En cet instant définitif, l'univers changera de forme pour devenir une entité unique (la Conscience Alpha) et pourra enfin accéder à un niveau d'existence supérieur.

Non Pensée

Farouches partisans du libre-arbitre, les adeptes de la Non Pensée estiment que l'évolution Bio - Métals est totalement indépendante, imprévisible et aléatoire : toute tentative pour orienter le flux dans telle ou telle direction est la négation de la Vie même.

Pensée d’Évolution

La sélection naturelle est un principe universel. Il permet au cosmos d'évoluer en accroissant sa propre énergie au fil du temps. Fort de ce principe, les adeptes d’Évolution cherchent à accroître leur force pour résister au passage du temps.

Pensée Forte (ou Pensée d’Aither)

Tout n'est qu'énergie, la matière étant la forme la moins noble de l'énergie (c'est de l'énergie quasi statique). Les Bios - Métals quitteront un jour cette basse énergie pour maîtriser le plan de l'énergie pure, certains y arrivent déjà.

Pensée Sommaire

Regroupe les nombreux irréductibles qui ne croient pas au message du Messie Solune. Cherchant à maintenir les structures du Vieil Empire, ils sont à l'origine du conseil des Sixtes. Leur présence agit comme un mortier qui scelle les briques des autres Pensées les unes aux autres. Loin des considérations relatives à l'avenir du corpus Bios -Métals, ils sont pragmatiques et sont devenus les meilleurs diplomates, gardiens de l'équilibre entre les Pensées. C'est un acquis de leur longue expérience d'intégration des ET au sein du Vieil Empire. C'est la seule Pensée qui n'a pas de Sphères.

 

Généralités - Chronologie des événements marquants dans l'existence d'un Traceur de Méridiens

énéralités sur la mission du Traceur et chronologie des principales étapes.

Cette chronologie est tirée de l'histoire du Nicolay, un Traceur de première génération.

  • Moins 50 ans : un module de l'extrême conscience de l'ordonnateur Admin III (Intelligence suprême et Haut Légiste Impériale), spécialisé dans les "mondes par probabilités", sélectionne parmi un ensemble de citoyens impériaux volontaires, le père et la mère du futur Traceur.

  • Moins 6 mois : la conception de l'enfant Traceur est réalisée traditionnellement. Au troisième mois de grossesse le module d'Admin réalise une Intelligence dont la conscience serait celle de cette enfant devenu adulte dans un milieu impérial classique.

  • C'est cette être qui décidera si oui ou non elle accepte que son modèle devienne un Traceur à sa naissance biologique ou si elle préfère qu'il vive une vie d'homme.

  • L'Intelligence reflet du futur humain ou Traceur est alors libre de mener sa vie d'Intelligence comme bon lui semble.

  • An 0 : si la décision prise est celle de l'incarnation dans un Traceur, l'enfant juste né est placé en stase évolutive dans le coeur - berceau du vaisseau.

  • 0 à 150 ans : le Traceur grandit, humain et vaisseau tendent à ne faire plus qu'un. Au terme de cette période le navire explorateur est doté de la totalité de son équipement.

  • 150 à 160 ans : le Traceur entreprend un voyage initiatique. Il est libre d'aller où il veut, de voir ce qu'il veut et d'emmener qui il veut. Ces voyages sont très populaires au sein de l'empire et c'est durant cette période qu'un Traceur se créé sa réputation au sein de l'empire et qu'il choisit, après de nombreux entretiens, les colons qu'il embarquera en son sein. Les futurs colons décident, dans les limites du raisonnable, du style de colonie qu’ils aimeraient construire et habiter.[Le Nicolay, lors de son voyage d’initiation, offrit un spectacle permanent sur le thème du destin du messie Solune. Il rencontra un tel succès que l’on dut agrandir la salle de la Pater, afin d’accueillir le grand nombre de volontaires désireux de faire parti du voyage.]

  • 160 à 169 ans : période de préparation du Traceur et des Servants à leur future mission. Leur destination leur est révélée. Le Traceur doit récupérer la totalité des colons volontaires; il doit rencontrer Admin III, procéder à l'élaboration test d'une colonie aux frontières de l'empire, faire plusieurs essais de propulsion par effondrement, on le confrontera à d'ultimes simulations de crise et il sera finalement doté d'une matrice lui permettant le moment venu de procréer.

  • 170 ans : Mise en stase des colons et applications de certains protocoles médicaux de préparations au voyage par effondrement.

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  • 170 ans : départ, voyage de trois jours.

  • 170 ans : recherche d'un premier point d'ancrage dans la nouvelle galaxie.

  • 170 ans : création de la base Com principale (base de communication en espace rapide via la Toile).

  • 170 ans et 3 mois : création d'Intelligences exploratrices. Recherche de sources énergétiques.

  • 170 ans et 4 mois : création des premières bases d'extraction énergétique.

  • 171 ans : création de la première raffinerie en espace rapide.

  • 171 ans : Installation définitive du Traceur. Il arrive couramment que le Traceur ne s’installe pas définitivement à l’endroit exact de son arrivée dans sa galaxie d’accueil. Il peut très bien choisir un endroit plus propice, notamment en ce qui concerne ses besoins énergétiques. Ainsi les systèmes aux soleils multiples constitue des ports d’attache tout naturels.

  • 171 ans : recherche des premiers mondes viables.

  • 171 ans : création du premier réseau de méridiens pour toutes les infrastructures précédemment décrites.

  • Suite non chronologique commune à l'ensemble des Traceurs.

 

Développement du Traceur.

  • Installation des bases avancées. Si, lors des premières phases d’exploration, des planètes intéressantes ont été trouvées, on y installe (en orbite) des bases spatiales d’études scientifiques.

  • Extensions des recherches de systèmes viables. Les expéditions de recherche des planètes viables se multiplient. Cela va d’ailleurs devenir une des activités principales du Traceur. Une gigantesque infrastructure est mise en place à cette seule fin. Et pourtant, en regard de toute cette énergie dépensée, bien peu de terre d’accueil seront découvertes.

  • Premières simulations. Les premières simulations par les Servants du développement des futures colonies sont lancées. Ceci est rendu possible par la récupération des données des premières bases avancées.

  • Installation base terrestre. Si une simulation donne des résultats probants, les premiers travaux d’édification de la colonie peuvent débuter. Il  s’agit dans un premier temps, d’édifier une large base terrestre qui devra faire office, entre autre, de spatio-port.

  • Réveil des premiers colons. Une fois les infrastructures suffisamment développées sur la planète, les premiers colons sont réveillés. Leur terre d’accueil leur est présentée. Ils peuvent encore refuser de s’y installer.

  • Installation d’un Servant au cœur de la future colonie. Il sera, dans un premier temps, secondé par un Servant Ajusteur. Le rôle de ce dernier est d’assister le premier Servant dans la première phase d’installation de la colonie. C’est également lui qui devra établir les bases du gouvernement souhaité par les colons.

  • Installation des premiers colons.

  • Installation premiers carrefours de Méridiens. Après que plusieurs colonies ai été installées, les bases du réseau des Méridiens est renforcé par la construction des premiers astro-ports spatiaux, situés aux carrefours des principales lignes.

  • Création des premiers croiseurs. Le Traceur a la mission de construire tout un réseau de transport reliant les colonies entre elles. Il lui faudra aussi brasser les différents ressources qu’il extrait, exploite et raffine de plus en plus loin dans sa zone d’activité qui grandie de manière exponentielle.

  • Evolution vers l’auto suffisance.

  • Les Mousquets sont créés. C’est le terme généralement employé pour désigner les premiers vaisseaux de transport construits par les colonies. Peu à peu, ces derniers prendront le relais des navires produits par le Traceur.

  • Stockage énergie de retour. Un navire impériale est lancé vers la galaxie du Traceur. Il va emprunter la route ouverte par la Traceur. Une fois arrivée, il amassera le plus possible d’énergie pour pouvoir effecteur le voyage inverse par effondrement, créant, de ce fait, un chemin de retour vers la galaxie impériale. C’est cette quantité phénoménale d’énergie que doit récolter le Traceur et qui est appelé : énergie de Retour. La route aller-retour ainsi créée ne va cependant, pas être beaucoup emprunter. La quantité d’énergie nécessaire pour franchir la succession de trous noirs, bien que minime par apport à celle qu’il a fallut pour les créer , reste à la portée de bien peu de navire. C’est pourquoi on trouve parfois des Traceurs reconverti en messager « longues distances » après leurs services de cartographe et vaisseaux colonisateur. En effet, les Traceurs sont véritablement les seuls navires impériaux délivrés de toutes contraintes énergétiques. Ils sont suffisamment autonome pour pourvoir à leur besoins en la matière.

 

 

Détails

La première base Com

La première mission du Traceur est l'édification d'une base relais principale qui lui permettra d'établir des communications vers sa galaxie d'origine.

C'est une étape primordiale et délicate. En effet le Traceur n'a, à ce moment précis, qu'une quantité restreinte de ressource. Ce n'est qu'à la réception d'une première clé que le Traceur sera en pleine possession des tous ses moyens. Aussi si le Traceur échoue dans la construction de la base relais il n'aura comme seule alternative que de rentrer à sa base d'attache. Ceci dit n'oublions pas qu'il peut le faire en seulement trois jours. Cependant cet échec pourrait nuire gravement au moral du Traceur. En effet les vaisseaux intelligents du type Traceur mette un point d'honneur à réussir leur mission. Ils sont d'une grande sensibilité et leur code moral les poussent à la perfection.


 

Généralités - Les clés

Un Traceur agit sous l'autorité du Haut Légiste Impérial. Un système de clés d'autorisations permet néanmoins au Traceur d'être totalement autonome dans le champ d'action auquel il accède via ces clés.

Pour réaliser certaines actions ou accéder à certaines de ses ressources le Traceur doit posséder des clés spécifiques qui lui sont données par l'instance législative impériale. Voici un échantillon des principales clés qu'un traceur peut être amené à demander :
Clé Sufanil : accès aux structures de production (Intelligences, vaisseaux, bases, cités etc.).
Clé Titaine : accès aux réserves des colons et aux infrastructures de gestion humaine.
Clé Eridane : accès aux infrastructures de production d'armes.
Clé Parisse : autorisation de reproduction.
Clé Nostromo : autorisation d'auto-destruction.
Cette série de verrous est imposé au Traceur à la sortie de sa galaxie d'origine. Ceci afin de permettre aux autorités impériales de mieux contrôler l'activité du Traceur en "contrés étrangères".
Ci joint une liste de clés supplémentaires :
Clé Burrough : autorisation d'exercer le rôle de Juge Suprême sur les colonies crées.

Généralités - Énergie

Les énergies nécessaires au fonctionnement d'un Traceur et de toutes les infrastructures qu'il réalise sont nombreuses et variées. Il s'agit ici de les référencer, d'en expliquer le fonctionnement, la provenance et la manière de les raffiner.

L'énergie raffinée

Le Traceur récolte, par le biais de vaisseaux adaptés, de l'énergie en grande quantité. Les principales sources sont les soleils qu'il peut trouver dans son secteur. Les Intelligences ont besoins de deux sortes d'énergie. De l'énergie brute, de celle qui peut être immédiatement produite par des centrales à l'instar de l'électricité par exemple et de l'énergie raffinée beaucoup plus compliquée à obtenir et qui nécessite de nombreuses manipulations physiques et quantiques que seul le Traceur peut effectuer. N'oublions pas que tous les éléments de la fourmilière que constitue le Traceur et ses infrastructures sont pour la plupart des Intelligences (formecs, logimecs, vaisseaux, bases avancées, servants, sondes etc...). C'est pourquoi l'une des opérations les plus complexés que doit réaliser un Traceur est la mise en place d'une structure de ravitaillement pour tout les éléments qu'il contrôle. Des vaisseaux Intelligences doivent construire des bases d'extraction près des soleils les plus proches puis faire la navette entre la dite base et le traceur. Du Traceur partent de très nombreux vaisseaux ravitailleurs transportant de l'énergie brute et de l'énergie raffinée. Stockage et consommation Toutes unités peut stocker de l'énergie raffinée et de l'énergie brute. Elles consomment également les deux types d'énergie. L'énergie brute sert au fonctionnement robotique et l'énergie raffinée sert au maintien de l'algorithme de conviction.

Généralités - Les modes de propulsion

Cet article aborde la problématique des déplacements spatiaux

La propulsion par effondrement

Les Traceurs et autres vaisseaux de très gros tonnages utilisent la propulsion par effondrement. On ne peut y avoir recourt qu'en dehors des galaxies dans le vide interstellaire.
Principe : le traceur génère à sa proue une étoile à neutron (un trou noir) de très petite taille. Le vaisseau est capturé par l'étoile, happé puis rejeté de l'autre coté. Un champ dit d'équivalence protège la structure du vaisseau. Sortie du trou noir le vaisseau en génère un nouveau et ainsi de suite de plus en plus vite jusqu'à atteindre une vitesse infinie. Ce principe ramène toutes durées de voyage à 3,33..33 jours (qu'elle que soit la distance).
Ainsi va se dérouler derrière le Traceur, au fur et à mesure de son voyage, un chapelet "d'effondrements". Ces derniers se maintiennent et peuvent être empruntés en tant que route par d'autres vaisseaux qui n'auront qu'à passer d'un trous noir à un autre (à noter que ces routes ne peuvent être parcourues que dans le sens de la création).

La propulsion par conviction

"Pour que toute chose existe en notre plan, l'élève doit convaincre. Non pas se convaincre de l'existence de cette chose, mais convaincre cette chose de son existence."
Fondé sur ce principe les élèves de l'école de Troie ont développé le mécanisme des Intelligences. A partir d'un réceptacle biologique spécifique (la Vase) ils créent une conscience autonome. La convention de Troie reconnaît l'égalité des droits entre les hommes et les Intelligences.
Les Intelligences sont toujours dotées d'une enveloppe corporelle robotisée adaptée à leur fonction et plus ou moins évoluée. Les Traceurs sont un mixte d'Intelligence et d'humain désincarné.
Les Intelligences ont la capacité de "convaincre" la réalité que nous habitons qu'ils ne se trouvent pas exactement à l'endroit où ils se trouvent. On appelle cela : la propulsion par conviction. C'est le mode de déplacement utilisé par les Intelligences au sein des amas stellaire. La vitesse de déplacement dépend avant tout du talent et du niveau de maîtrise de l'Intelligence.
Pour se déplacer par conviction il faut disposer d'une carte "sous les yeux". C'est pourquoi on ne peut utiliser ce mode de déplacement entre les galaxies, les zones de vide Interstellaire étant beaucoup trop grandes. En effet, il est nécessaire de s'appuyer sur les repères que forment les planètes et les étoiles pour tracer un itinéraire virtuelle.
Plus le niveau de maîtrise du talent "propulsion par conviction" est élevé et plus l'intelligence pourra passer par des zones de "grand vide" importantes.
 

Généralités - Corpus

Un Traceur est une âme humaine réincarnée artificiellement dans un navire dont elle fait son nouveau corps. Ce chapitre tend à vous en faire saisir la réalité.

Les Désincarnés

Les Traceurs ont une maîtrise quasi totale de leur corps - vaisseaux. Cependant certains secteurs sont soumis à quelques restrictions. Les plus sévères s'appliquent aux salles de stase des colons. Ces derniers sont gardées par des entités semi - biologiques de type Amant (cf. Lola et Olac de Katria). Seuls ces gardiens et l'avatar du Traceur peuvent y accéder (partout ailleurs les salles du vaisseaux peuvent être considérées comme des organes du Traceur). Un Traceur a généralement une relation très maternelle envers les colons qu'il considère tous comme ses enfants. Légendaires sont les histoires des Traceurs défendant leurs colons contre les périls qui ne manquent pas de surgir dans une course aux Méridiens
Une autre salle qui peut être momentanément interdite au Traceur et la salle des Servants. En effet ces derniers peuvent demander au Traceur de délibérer en huit clos. Cette éventualité restant tout de même rarissime.
Ils existent une multitude de salles de stase. Il faut savoir que durant leurs voyages les colons subissent des transformations principalement physiques qui leurs permettront de s'adapter aux caractéristiques des différents mondes que le Traceur aura décidé de coloniser.Il appartient aux colons de choisir le type de planète qu'ils souhaitent coloniser. Or ce n'est pas toujours les biomes "idéaux" qui sont retenus comme destination. En effet les planètes à environnement accueillant sont soumis à un "impôt sur la colonisation" qui se traduit par l'obligation pour les familles d'envoyer leur premier enfant en mission de colonisation à sa centième années. Cette entorse à la démocratie impériale s'est avérée être un bon outil de dispersion. (cf. "Bréviaire des droits et obligations du colon" et "Du Coda du Colon").
Ils existent donc plusieurs salles de stases correspondant aux caractéristiques des futurs mondes habitables. Une autre explication quand à cette multiplicité est le fait qu'il existe de nombreuses races différentes au sein des colons. En effet cela fait bien longtemps que l'empire n'est plus habité que par des humains.

Généralités - Architecture

Les Sphères Léhouine

Moteur d'appoint pour les déplacements en espace normale. Un Traceur peut en avoir jusqu'à trois.

L'Amirauté

Centre de planification des affaires militaires

Le Réseau

S'applique plus particulièrement aux relais centralisant l'information des organes perceptifs du Traceur. La salle principale de ce réseau se nomme l'Ecoute.

La Matrice

Secteur réservé à la création d'un Traceur.

L'Université

Un million d'individus, voir plus selon la taille du Traceur, de touts âges, races et Pensées y reçoivent un enseignement pluri disciplinaire.

L'Abîme

Encore nommé Cœur, Réacteur ou Colonne. Cellule du micro soleil entretenue par le Traceur et qui lui fournit l'énergie brute dont il a besoin après un voyage par effondrement.

La Nourrice

Raffinerie d'énergie brute.

Le Secteur Autonome

Secteur industriel regroupant un grand nombre de manufactures.

La Forge

Principal secteur industriel du Traceur avec, notamment, le vaste complexe sidérurgique pourvoyant à toutes les demandes de métaux bruts.

Le Transitoire

Principale zone de chalandise et d'entreposage.

La Srtucture

Ateliers de création des logimecs, formecs et corps des Intelligences.

Le Bouclier de la Pater

Large bouclier couvrant la coque du Traceur à l'endroit de la Pater. Seule surface lisse de la coque du Traceur, le bouclier est la partie apparente de la sphère indestructible qui entoure et protège la Pater.

Secteur Troyen

Complexe d'initialisation de l'algorithme de conviction et de création de la Vase. Le secteur est situé sous la salle des Servants, non loin de l’Appartement.

La Chambre

Salle de conservation du corps du Naviguant.

Le Secteur des Globes

Salle de conservation des trois composants psychiques du Naviguant.

L'Astroport de Proue

Zone d'appontage des vaisseaux en transit et atelier d'assemblage des véhicules spatiaux.

La Salle des Servants

La Salle des Servants

Les Baies

Les Baies

Les Appartements

Les Appartements

La Vigie

La Vigie est une tour propre aux Traceurs, leur permettant de voir dans le Triche, lorsqu’il navigue en espace normal et inversement, de garder pied en espace normal lorsqu’il évolue en riche.
Seul un Naviguant peut conserver sa réalité lorsqu’il prend place dans la Vigie.

La Pater

Salle inviolable où sont conservés les corps des colons en stase. La Pater est le seul endroit d’un Traceur qui n’est pas accessible librement au Naviguant.
 

Généralités - Le Balcon

« Du balcon, tu peux tout voir. »
« Les étoiles ? La voie lactée ? Les constellations ? »
« Non ! Ton voisin, tes amis, l’humeur du chat et le menu de chez Dida Peïrro »
L’accès au balcon n’est autorisé qu’au Naviguant et aux Servants. Situé au sommet du Mont de l’Homme, le balcon se présente comme un vaste plateau rocheux à ciel ouvert, au centre duquel deux fauteuils font face à une vasque portail.
La Naviguant peut y voir chacun d’entre nous et l’y rejoindre au tout moment. Il lui suffit, pour cela, d’investir l’un de ses nombreux avatars de conviction*.
* Avatar de conviction : avatar virtuel créé par le plot vertébral. Seuls les Navigants et les Servants peuvent utiliser des Avatars de conviction, puisqu’il faut pour cela prendre le contrôle d’une partie du plot vertébral de l’individu qui doit interagir avec l’Avatar. Ces Avatars, bien que virtuels, paraissent totalement réels pour les citoyens qui les côtoient. Pour ceux qui ne possèdent pas d’interface neuronale, le Traceur dispose d’Avatars conventionnels, parfaitement intégrés à la communauté du navire et dont il prend, au besoin, le contrôle.
NB : l’intrusion permanente du Traceur, au travers de ses nombreuses et diverses manifestation, dans la vie des résidants est un fait naturel. Les Impériaux avérés confient leur sécurité, leur existence même, aux Mentats, Intelligences, Servants et Navigants en charge de leur protection, sans aucune retenue.
NB : une sauvegarde du complexe C du citoyen est réalisée en permanence au travers de sa sonde Farmer. La sauvegarde est conservée par l’Intelligence maître de la sonde. Il est ainsi possible de restaurer la réalité d’un Bio défunt à tout moment… dans les limites de certaines contraintes. Les Intelligences pilotes des nos sondes Farmer sont gardées dans un Garage Hermétique, lieu inviolable, introuvable, imprenable… invulnérable. Et pour qu’il le reste (cela et encore beaucoup de chose comme indestructible, intangibles, inaltérables…) certaines mesures de protection élémentaires doivent être respectées, toujours, en tout temps, à tout moment et à tout jamais.
L’une de ces mesures dit à peu près cela :
Dans le cadre d’un décès survenu à bord d’un Traceur, la restitution de sa réalité au citoyen défunt ne peut se faire qu’avec l’assentiment du Navigant ou du Servant Solune. Si, pour une raison dont le Navigant n’a pas à se justifier, la restitution est refusée, il peut être envisagé, et c’est la sans aucun doute la règle à privilégier une résurrection par réincarnation.
Dans la pratique cette mesure se traduit parfois, mais cela reste rare, par une renaissance loin du lieu du décès, partout là où l’empire s’avance.

Généralités - Le Salle du Chat

Grande salle située au centre du Traceur, au milieu de laquelle flotte une bulle d’un liquide nutritionnel d’où partent les racines de l’Arbre Chat.
L’Arbre Chat est un organisme vivant plus proche, malgré son nom, de l’animal que du végétal. Ses ramifications, aidées d’un labyrinthe de coursives adaptées, parcourent la totalité de la structure du Traceur, à l’exception de la salle du Pater.
L’Arbre Chat peut vivre dans à peu près n’importe quel environnement. Aquatique, aérien, gazeux, solide, désertique, marécageux, forestier etc. Il analyse le biome dans lequel il se trouve lorsqu’il est à l’état de graine et s’adapte en conséquence. Cette faculté devient particulièrement intéressante lorsqu’elle est conjuguée avec le pouvoir que possède  l’Arbre Chat de conserver son environnement dans son état initial.
Comment fait-il ?
L’Arbre Chat utilise une variante de l’algorithme de conviction. Il analyse dans un premier temps la totalité des composants chimiques, physiques, biologiques, anthropiques et Psy de son environnement lorsqu’il est à l’état de graine.
La cuticule de cette graine est un bouclier biologique du même type que la Vase, matrice des Intelligences.
Une fois les données des son environnement collectées, il fige une section temporelle par effondrement des limites d’intervalle de son algorithme biologique et récupère la totalité de la mémoire des tous les Arbres Chat ayant existés. De cette mémoire, il tire la recette matricielle de son biome natal.
Si ce biome est inexistant dans cette mémoire collective totale, il le créé, sinon, il peut l’enrichir de sa propre expérience.
Notre arbre se développe. Il adapte sa forme et sa physiologie à son environnement. Et si, d’aventure, cet environnement vient à changer, l’Arbre Chat reprend la séquence mémorielle capturée au sein de son intervalle algorithmique et l’élargit à sa réalité, imposant certaines oscillations, en neutralisant certaines autres. Les crêtes des oscillations appliquées à nos dimensions recadrent certaines données physiques et environnementales pour qu’au final, l’atmosphère, la pesanteur, et les règles physiques en vigueur restent inchangées.
La capacité qu’à l’arbre chat pour modeler son environnement est infinie. Et l’on voit bien ici quel est l'intérêt pour un Traceur, abritant une multitude de races différentes habituées à tout autant d’environnements différents, de posséder en son sein un Arbre Chat. Un Traceur doit souvent adapter des secteurs entiers pour accueillir de nouveaux arrivants ou mettre à disposition des nouveaux éveillés un habitat digne de ce nom. Il existe à bord des Traceurs des jardiniers de l’Arbre Chat. Ce sont des prêtres de la pensée Bio qui possèdent cette capacité bien particulière de pouvoir communiquer avec l’Arbre. Ils peuvent ainsi lui demander de modifier à loisir les différents environnements présents au sein du Traceur.
Il est à noter ici, pour ceux qui auraient suivi l’exposé, que les Arbres Chat des Traceurs sont une variété particulière capable de maintenir plusieurs biomes en même temps. Ces biomes sont liés aux branches de l’Arbre.

Généralités - Autopsie d'un Méridien

Autopsie d'un Méridien

Généralités - Expediter

Expediter N 999

Généralités - Les Arbres Chat Mater

l existe plusieurs variétés d’Arbres Chat. La plus connue rassemble tous les sous-groupes d’Arbres Chats Biomes. Ce sont les spécimens appartenant à cette variété qui permettent de maintenir dans à peu près n’importe quel environnement un biome donné. Tout aussi connus sont les Arbres Chat de la variété Mater. Ceux-ci ont la capacité de créer n’importe quel organisme Bio, pour peu qu’ils en connaissent l’empreinte (comme ils le feraient pour un Biome). On en trouve souvent à bord des Traceurs, au sein des nouvelles colonies et des grandes stations bordurières. Généralement ils sont issus de greffons d’un Arbre Chat Biome que l’on insère sur une souche passive d’Arbre Chat Mater. Arrivés à maturité (environ 30 cycles longs), ils peuvent commencer à donner leurs premiers fruits.

Théoriquement, ils sont capables de créer des Bio de n’importe quel âge, mais comme ils n’ont pas la capacité d’y induire un complexe C, on imprime principalement aux Arbres Chat Mater des empreintes de Bio à l’état fœtal. Ils assurent le plus souvent leur développement dans des poches amniotiques externes. Ils peuvent mélanger plus ou moins aléatoirement les codes génétiques des organismes à créer si ces derniers en sont pourvus.
Les Jardiniers des Arbres Chat Mater s’entretiennent avec leurs arbres pour leur demander de donner tel ou tel organisme. Nombreux sont les citoyens qui recourent à l’aide des Arbres Chat Mater pour pouvoir adopter un enfant.

Les enfants nés d’Arbre Chat Mater ont un avantage appréciable sur leurs congénères issus d’autres modes de reproduction. Il bénéficie d’une capacité que tous les Arbres Chat possèdent, celle de pouvoir développer des racines Psy dans l’ensemble des espaces normés contigües. C’est ainsi que les Arbres Chat procèdent pour étancher leur soif infinie d’énergie brut. Et même si les rejetons Bio des Arbres Chat n’ont pas la capacité de drainer d'aussi gigantesques flots d’énergie, ils peuvent néanmoins, par ce biais, maintenir leur organisme dans une condition optimale sans manger ni boire tout en résistant particulièrement bien aux environnements hostiles et à l’usure du temps.

Pour autant, il y’a une contrepartie à ce don inestimable, ces enfants que l’on a coutume de nommer enfants chats s’intègrent difficilement dans la société impériale, ils sont la plupart du temps asociaux en dehors du cercle privé qu’ils peuvent former entre eux. Ils n’ont pas le même rythme que la plupart des citoyens et vivent donc souvent à la marge de nos organisations sociales.

Les différents types de vaisseaux spatiaux

On regroupe les vaisseaux spatiaux selon plusieurs critères :

  • Leur finalité
  • Leur taille et / ou tonnage
  • Leur mode de propulsion
  • Leur type de commandement
  • Leur chantier naval d’origine
  • Leur propriétaire

Pour désigner un vaisseau, il convient de pouvoir préciser, en plus de son nom, chacun de ces critères.

Voyons cela plus en détail

Les finalités

La finalité spécifie le type

Les Intrants

Les Intrants sont des vaisseaux cargos. Ils existent une infinité de variétés d’Intrants. On peut citer les principaux : 

  • Les Variants : ils s’adaptent à tout type de cargaison. Leur polyvalence ne leur permet généralement pas de transporter un gros volume de cargaison et les rend plus fragiles que leurs homologues spécialisés.
  • Les Gobes : spécialisés dans le transport de produits dangereux. La sous famille des Gabiers, les Gobes transportant des produits gazeux, regroupent certains des vaisseaux spatiaux les plus grands de l’Empire. Parfois aussi grand qu’une géante gazeuse, ils sont plusieurs à pouvoir se déplacer par effondrement.
  • Les Bedaines : vaisseaux équipés d’Arbre  Chat leur permettant de recréer de nombreux biomes différents pour le transport spécialisé de cargaisons exotiques.
  • Les Vraquiers : similaires aux Variants, ils sont spécialisés dans le transport à grande vitesse de petite cargaison.
  • Les Assembliers : vaisseaux grues transportant des éléments pré construits de grande taille. Surtout présent aux alentours des chantiers navals où sont assemblés les Traceurs, les Orbitales, les Gabiers, etc. Les Assembliers de Longe ont la particularité d’être commandés par un gestalt d’Intelligence leur permettant de voyager par conviction.

Les Civils

Les Civils ne sont pas, comme on pourrait le croire, une famille de vaisseaux en opposition aux vaisseaux militaires. Les Civils regroupent tous les vaisseaux spécialisés dans le transport de Bio ou de Métal. Cela va du Taxilet au Traceur, en passant par les Mondix, les PassBio, les Transu, etc. Nous pouvons citer pour l’exemple :

  • Les Bacs : vaisseaux pouvant accueillir un grand nombre de passager sur des lignes régulières et pour des voyages de courte durée.
  • Les Liners : vaisseaux spécialisés dans le transport de passagers sur de longue distance en mode mixte (le mode mixte utilise les déplacements en espace normal et en espace supérieur).
  • Les Privés : vaisseaux de plaisance, de particuliers, de professionnels, et de croisières.
  • Les Briques : transporteurs exclusivement réservés aux Métal et se déplaçant par conviction.

Les Sypo

Tous les vaisseaux spécialisés se retrouvent dans cette vaste famille. Pour l’illustrer, nous pouvons évoquer :

  • Les Contreforts : les Contreforts servent à rétablir les équilibres gravitationnels perturbés par le passage des autres vaisseaux de gros tonnages (comme un Traceur par exemple)
  • Les Exploratrices : Intelligences dessinant ou entretenant les Méridiens de l’Empire ou des Traceurs.
  • Les Uniceographes : vaisseaux scientifiques. On en trouve de nombreux représentants sur les Traceurs où ils effectuent les missions de reconnaissance nécessaires à l’élaboration des simulations par conviction pour l’implémentation des futures colonies.
  • Les Traceurs de Méridiens : des vaisseaux mondes d’exploration et de colonisation de galaxie. Vous en avez déjà peut être entendu parler...
  • Les Fissûles : des vaisseaux Intelligence de la taille d’une cellule Bio. Cette famille d’Intelligences reste très discrète et peut être présente un peu partout au sein de l’Empire et des colonies Solune. Les Fissûles sont nombreuses à habiter les Traceurs ou les Gobes. Ils font vœux de silence et ne délivrent jamais d’information sur leur hôte. C'est du moin ce qu'il se dit sur cette famille de vaisseaux très... énigmatiques.
  • Les Tarentules : vaisseaux scorpionautes de transports des Intelligences Farmer. Certainement les vaisseaux militaires les plus puissants et aussi les plus dangereux. La zone de vue d’un vaisseau Tarentule et interdit à tout autre vaisseau. Il ne peut être que seul dans sa zone de navigation.
  • Glisseur Allumette : vaisseau de compétition participant aux courses du BACR (http://abram.solune.net/?q=book/au-rythme-des-cycles-la-course-du-bacr)